創新,加上路遙的方案,兩架馬車並駕齊驅,手遊行業就會迎來真正的巔峰王者。

路遙放下筆,揉了揉眼睛。

窗外的熱鬧已經不知不覺間安靜了下來,半輪殘月高懸。

起了風,隔著窗戶也能傳來若有若無的呼嘯聲。

天氣預報顯示,元旦節是陰天,不過看現在的天色,倒是感覺2013年的第一天會是個陽光明媚的大晴天。

路遙喝了口熱茶,精神抖擻。

在遊戲方面,除過手遊領域以外,還有一個極為重點的專案。

端遊。

《絕地求生:大逃殺》的設計方案已經交給了蘇炤,近期開始了準備工作,等手上的其他專案完成後,就會無縫銜接。

任何一個遊戲開發商,都不會願意只拘泥於手機市場。

因為在很多人眼裡,只有pc端的網路遊戲才稱得上是電子競技。

路遙雖然沒有這麼絕對的想法,但對於pc市場也是不願意放棄的。

端遊必須要做。

不過這種大型網路遊戲的開發不是一兩天就能行的,前世藍洞在擁有大量行業頂尖人才,又依靠著成熟的虛擬引擎4的情況下,也花費了將近九個月的時間才做出了內測版。

趣玩的員工有部分是從事過端遊製作的,更有大部分都是未曾從事過的,所以從製作班底來說,稍遜一籌。

現如今的虛擬引擎4雖然已經上線,但遠沒有一年半以後成熟,部分功能還未完善。

遊戲引擎的收費與免費倒是其次,趣玩不會省這種錢。

主要是功能不完善的虛擬引擎4,會增大不少的開發難度,從而增加製作時長。

但路遙不可能等到虛擬引擎4徹底開發完畢以後才入手製作,到那時遠隔萬里之外的藍洞,怕早都投入開發了。

既然擁有著超越時代的記憶,就得充分發揮出作用。

趁著原版公司還沒有相關計劃的時候,搶先一步,才能佔據市場先機。

只是提早入場,也就代表著必須要承擔相應的困難——製作難度和長週期。

因為《絕地求生:大逃殺》中多樣化的天氣、地形等因素都需要很複雜的設計。

蘇炤在看過策劃後,給出的計劃是14個月。

路遙則認為需要16到18個月。

不過無論如何,2013年之內它是肯定不可能上線的。

有關遊戲本身的產品業務,趣玩暫時的計劃就是這樣,除此之外,便只剩下了遊戲之家。

作為一個渠道平臺,將要承擔的是遊戲的宣發門路、登入視窗、官方社群和輔助功能,最重要的就是海量使用者做支撐。

移動端有趣玩這兩年來的努力經營,粉絲基礎龐大,初期階段相對而言比較容易度過。

但是pc端就不同了,趣玩並沒有太多的過往經驗和人氣基礎。

所以就得想辦法採用一些非常規手段來引流。

正大火的英雄聯盟就是個非常好的破局方式。

遊戲之家初期會照搬前世的盒子模式,開發出各種英雄聯盟的輔助功能,趕在企鵝反應過來並做出反制手段之前,快速積攢使用者,等待《絕地求生:大逃殺》的上線,然後合理進行轉換,實現端遊空白期的初階使用者積累。

當然,不只是英雄聯盟,市面上比較火熱的一些網路遊戲的輔助功能都會上線。

也就意味著,遊戲之家pc版的初期階段要想辦法營造成最大的網路遊戲登入視窗,加討論社群的模式。

人的使用習慣是很難改變的,一旦當大多數玩家習慣了遊戲之家便捷的遊戲方式、熱鬧的討論氛圍和舒適的環境之後,只要趣玩的運營團隊不作死,輕易就不會轉換平臺。

使用者沉積下來之後,趣玩就可以憑靠著這些使用者,來進行後期推廣,只要能始終不斷的推出優秀遊戲,那麼使用者的熱情就不會衰減,從而使遊戲之家逐漸成為一個真正的宣發平臺。