可以說《DOTA》絕對是一個不弱於《魔獸世界》的IP,甚至於他的生命力反而要更強。

前世每一年DOTA的玩家都會說DOTA快要死了,這是一個deadgame。

可每年他卻都活的好好的,熬死了不知道多少款遊戲,如同一個打不死的小強一樣。

所以對於陳旭來說,《DOTA》顯然是一個十分長線的專案,包括現在組建的專案工作室,跟之前的《魔獸世界》專案一樣,都將會是專門為DOTA而服務的一個工作組。

同時在角色跟世界觀上面,前世因為《DOTA》一開始是作為《魔獸爭霸》的地圖,採用的多是遊戲內的模型,所以很多玩家基本上都是跟魔獸的背景聯絡,順便加上一點自己的腦補。

例如敵法師跟靈魂守衛的模型區別不大,都是採用了惡魔獵手的模型,尤其是靈魂守衛變身後的大惡魔就是惡魔獵手的6級大招,所以很多玩家直接粗暴的覺得敵法師跟靈魂守衛是一對孿生兄弟,但因為某件事情的分歧其中一人墮落成了惡魔。

直到後來DOTA2的推出,才有了相應的天輝夜宴跟癲狂之月的世界觀。

當然作為常年保持錢是大風吹過來的V社,對於自身的遊戲其實都給人一種佛系的感覺。

不要說算是收養過繼來的DOTA了,就算是自家的親兒子半條命,還有從模組衍生過來的反恐精英都是不知道多少年才憋出一個屁。

相較於《英雄聯盟》而言,可以說《DOTA》在推廣的運營上,可以說哪怕有一點用也不至於一點用都沒有。

對陳旭來說透過漫畫、動畫的模式,讓玩家瞭解DOTA的背景最大限度地俘獲最廣泛的玩家群體還是很有必要的。

在這一塊的話,陳旭還是準備以前是奈飛推出的龍之血為開篇,以龍騎士達維安為第一個切入點。

一方面本身龍之血的動畫,雖然算不上神作可卻也能夠稱得上是優秀了,唯一比較值得吐槽的點也就是不少地方,能夠看得出有點經費不足的地方。

而這一塊反而是最容易解決的,畢竟能用錢解決的事情,對目前的星雲遊戲來說不是事情,動畫主要也是為了對遊戲的宣傳,不用在這一塊上考慮盈利成本,完全可以從後續的遊戲還有周邊產品賺回來。

其次就是本身龍之血的故事中,出場的角色其實都可以算得上是比較適合新手且趣味比較足的英雄了。

龍騎士、米拉娜、露娜、靈魂守衛。

至於瑪西跟卡爾,咳咳……暫時略過這個話題吧。

當然除此外也有一些細節的方向需要改動,例如神秘商人。

前世DOTA2裡面的神秘商人,原型參考的是G胖。

現在的話,陳旭也是打算親自上陣扮演一下這個‘奸商’。

陳總的微笑了解一下?

不管你是宇宙誕生之前就存在的冰魂還是和遺蹟同源的天穹守望者,想要出裝備都得來看看陳總善良的微笑中,然後從口袋裡面將全身積蓄掏出來,而且買完後只要你用了十秒鐘那就是二手的了,五折回收瞭解一下。

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隨著《DOTA》的大體框架敲定,團隊跟主創人員也是開始了密切的開發。

跟以往的遊戲不同,《DOTA》的工程量有一大半是在數值平衡還有美術這兩塊的。

此外最終陳旭確定下的版本,那就是回城卷軸TP跟最早版本一樣售賣135塊錢,有一個獨立裝備欄玩家死亡後將贈送一張回城卷軸,同時回城卷軸商人不會進行五折回收。

天賦與中立裝備並不加入,依舊採用黃點屬性點的模式。

而塔防機制的話,同樣也是採用早先的版本,即每個防禦塔有單獨的內建無敵時間機制,當英雄使用回城卷軸以防禦塔本身為單位傳送,而不是防禦塔周邊範圍傳送時,將處罰防禦塔的無敵時間。