因為一張RPG地圖,莫名其妙地就進了星雲遊戲要跟世界一流的團隊合作了?

入職後,受到了陳旭的接見然後幾個人做了一份對他開發的那張RPG地圖的構想測試卷後,又莫名其妙的加入到了一個新成立的名為‘遠古遺蹟守護者’的專案裡?

在會議室裡面,簡單的介紹完畢之後,陳旭也是讓大家叫過來進行開會。

基本上一些知道內情的人,都清楚陳旭的意圖,畢竟之前那張RPG地圖也不算是什麼秘密,而且在伊斯梅爾確認加盟星雲遊戲後,這段時間裡面大傢伙也體驗了一下那幾張地圖。

基本上都是一個感覺,那就是玩起來的確有一點意思,可作為一款獨立遊戲這內容能夠撐得住麼?

哪怕在看到陳旭給出的《DOTA》完整的概念稿後,眾人還是有一點疑惑。

其中也包括伊斯梅爾,雖然說其地圖的設想跟玩法,跟前世的DOTA很近。

但畢竟前世DOTA是經歷過無數個版本演變,再加上本身DOTA其實是出身於遊戲社群,可以說是由無數玩家而孵化出來的。

所以現在伊斯梅爾跟大多數人一樣,對於這個玩法只是有一個雛形的概念,但並沒有完整的認知,看見眼前的這一份概念稿。

伊斯梅爾的感覺是一個,那就是很酷。

比起他之前設計的地圖,這個名為《DOTA》遠古遺蹟的專案,設定上要豐富的多了。

光是地圖跟樹林陰影與資源的設定,他感覺就有一種很炸裂的感覺。

但作為一款獨立專案遊戲足夠麼?

伊斯梅爾也不清楚。

“不要用RTS的意向去思考,就如同《使命召喚:現代戰爭》中的戰爭地帶模式一樣,《DOTA》這款遊戲的核心點就在於多變還有養成。”陳旭笑了笑說道。

這也是競技類遊戲最大的特色之一。

多變,哪怕地圖一樣甚至哪怕是英雄跟出裝以及玩家都是一樣的,但每一局還是有不一樣的體驗,就如同生化奇兵裡面所謂的變數與定量一樣。

而養成,這是所有遊戲必備的一個要素,而在《DOTA》裡面養成分成了兩種要素,遊戲內跟遊戲外。

遊戲內每一次玩家都是從一級開始,提升自己擊殺對手帶來的愉悅,哪怕不愉快但這一局結束後又是一盤全新的開始。

遊戲外相較於RTS難以提升的技術,《DOTA》顯然要更簡單一些,同時不僅僅是反應這一塊的提升,對於遊戲的理解這才是最重要的,因為這是一款戰術大於個人能力的遊戲。

看著不明所以的眾人,陳旭笑了笑沒有繼續多說。

畢竟這一類遊戲,光是看表面是很難感受到其潛力的。

要不然前世也不至於出現暴雪錯失DOTA,反過來搞了一個快十年還處於要火階段的風暴。

“等遊戲出來時,大家就知道這款遊戲的魅力所在了,當然在這之前的話阮寧雪跟楊忻,你們兩個這邊還要負責一個專案。”陳旭笑著道。

“什麼專案?”聽著陳旭的話,阮寧雪跟楊忻有些好奇。

“給DOTA做動畫,更好的讓玩家瞭解遊戲的世界觀背景,到時候更好的進行宣傳跟預熱。”陳旭笑著說道。

楊忻、阮寧雪:!!!!

她們聽錯了?

“這一塊你們部門這邊去聯絡。”陳旭笑著表示肯定。

好歹星雲遊戲也是世界一流的大廠,這宣傳上面總得拿出點花。

跟以往一樣做宣傳CG影片有點千篇一律了,既然大家都說星雲遊戲是被遊戲耽誤的電影公司,這電影還得悠著點,但這動畫的話陳旭覺得應該是沒有多大問題了。