其可以充當反面教材的那就是始終要火的風暴了,人人都會玩那享受到的樂趣是100分,可如果有一個不會玩那享受到的樂趣就是100分了。

而拋開這種遊戲屬性的核心後,對於一款遊戲影響最大的其實還是運營,前世的DOTA能夠說是好牌打爛的一個典型。

早期的DOTA在全球範圍內擁有十分廣泛的使用者群體,但奈何跟暴雪的官司讓其失去了市場的先機。

再加上即便後來達成和解,冰蛙與V社合作推出了DOTA2但跟拳頭與企鵝運營的英雄聯盟,DOTA2在運營上面的確非常拉胯。

賽事上面跟遊戲一樣,TI全球邀請賽讓DOTA2成為了破天荒第一大電競賽事,但對於比賽這一塊V社更多的其實是偏不作為的,包括賽事的舉辦跟體系相較於英雄聯盟的確不如。

當然這些也是次要的,最重要的一點那就是在遊戲內容系統上的不作為了。

凡是玩過DOTA2的玩家都知道,在這款遊戲裡他的新手教程幾乎等於沒有。

作為一個零基礎的玩家,歡天喜地的進入到近衛與天災的戰爭中就會發現,你根本學不到什麼東西。

或者說你在新手教學裡學到的東西,還不如多看一會兒直播或是在朋友的忽悠之下選擇人多力量大的米波,又或者可以快速熟悉全遊戲英雄技能的影魔奈文摩爾。

你很難想象的到一個對於新鮮血液入坑,而至關重要的新手教學,直到遊戲上線近10年才在推出,而且還不是官方帶頭屬於玩家社群自發式推進的專案。

當然在某些點上,DOTA2的運營也的確非常強,那就是TI3時的綠色小本本,最早的遊戲通行證直到堡壘之夜將其發揚光大,成為了遊戲不管是手遊還是端遊、頁遊都必備的一個系統。

對於陳旭來說,DOTA跟英雄聯盟實際上都可以作為接下來的方向。

但考慮到《魔獸爭霸》的RTS玩法,雖然不如當初的巔峰,但卻也有比較大的一部分市場,其次無論是反補、樹林視野高低坡、又或者相應的一些機制,其實在《魔獸爭霸》中都有。

陳旭還是選擇DOTA,當然也有另外一個點,那就是之前自己看到的那張地圖,第一印象讓他想到了DOTA。

而且對目前的星雲遊戲來說,其實不管是DOTA還是英雄聯盟,更多也是起到錦上添花的作用。

至於兩者共同推出,這就屬於自己跟自己搶飯碗了。

儘管核心不同,可在大框架跟方向上面,這兩款遊戲還是一致的。

當然現在既然決定做DOTA,但該怎麼做還是要好好考慮的,畢竟每個版本都有各自版本的特色。

但有特色,卻不代表一定是好的。

例如輔助的遭遇,早期版本里面輔助打到40分鐘,很可能身上的裝備是1張回城卷軸,一雙500塊錢的速度之靴,以及一組真眼跟一組假眼,還有個詭計之霧。

什麼?你說還有一個格子可以用來放科勒的匕首(跳刀)?

哪裡來的大戶人家,有一個大魔棒就不錯了好麼?

團戰的時候輔助甩完技能,可能就被對面的中單或者CARRY順帶殺了,不能說毫無體驗感只能說體驗感為零。