坐在休息室的電腦前面,聽著旁邊秦毅他們的介紹,陳旭倒是瞭然。

這張地圖其實也不是第一張了,之前在《魔獸爭霸》上,這個作者同樣也做了不少類似的地圖。

從2V2,3V3一直到6V6基本上都做過,而且內容的話也各不相同。

這一張地圖同樣也是其中的一個版本,只不過定義成了5V5,同時在玩法上面也定了個型。

那就是遊戲拋開RTS的玩法,專注操縱一個英雄,就如同普通的RPG地圖上面。

當然其中還保持了RTS一些特色,只不過變成了英雄的技能還有購買合成的道具。

例如遊戲裡面有一個叫做巫妖王的角色,用的是阿爾薩斯死亡騎士的模型,技能的話可以召喚一箇中立怪。

除此外遊戲裡玩家還能夠購買合成一個叫統御之盔的道具,一樣可以召喚出一箇中立怪,倒是跟前世DOTA裡面的支配頭盔有一點類似,只不過因為地圖沒有設定中立怪物,只能憑空隨機召喚。

不同版本的地圖,讓玩家玩的不亦樂乎,不過在陳旭看來的話還是很粗糙。

而且各種英雄的技能,看起來很有創意,可本身玩法框架沒有定下來的情況下,平衡就成了大問題。

不過這倒不是主要的核心問題,因為沒有任何一款遊戲能夠做到完美的平衡。

前世從星際爭霸編輯地圖衍生,並發展確定了核心玩法的DOTA跟類DOTA,還有後來火遍全球將這一個模式改稱為MOBA的英雄聯盟,實際上沒有一款做到真正的平衡。

早期的英雄聯盟關於數值BUG,例如日炎、黑切聯盟這個算是例外。

但後來的刺客聯盟、坦克聯盟、射手聯盟,還有大多數比賽中,上場的都是固定的老面孔,這顯然是平衡上的問題。

而DOTA雖然套路與戰術更多,讓比賽的變數與陣容更多樣化,可更多玩家體驗的還是路人遊戲,而並非是比賽,這一點DOTA的平衡點同樣也沒有辦法做到很好。

年代過早的6.59時無限重新整理黑皇杖,地精修補匠領銜的法核四天王太過久遠不說,伐木機、小魚人、土貓、劇毒、白牛跟蜘蛛領銜的天王護法末期,以及再到了DOTA2時期早年的輝耀靈魂守衛、劍聖斧王巨魔三人轉、爸爸永遠是爸爸的末日、小黑秒遠古、猛獁顛勺……

可以說在這些版本的路人局裡面,只要有這些英雄那就一定是你一個我一個,而比賽上也是非BAN即選。

平衡是遊戲很重要的一個核心點,但卻並不是影響一款遊戲真正的核心因素。

因為不管是英雄聯盟所謂的簡化系統,還是DOTA的戰術套路,其實都有一個共同的核心。

那就是能夠在遊戲裡面體驗到自己不可或缺的點。

就如同這張圖一樣。

而在遊戲中,只要發揮足夠出色,那就能夠拯救世界。

如同DOTA路人局中輝耀幽鬼、聖劍美杜莎、謎團跳大,這些關鍵詞就是拯救世界翻盤的代言詞。

同樣在英雄聯盟中,VN、老鼠、只要隊伍中有這些英雄,且發育尚能接受,一樣能夠感覺到翻盤的希望。