辦公室裡面,陳旭也是簡單的撰寫關於《dota》的設計概念稿。

這份概念稿算是目前最為複雜的一份,因為要考慮到不同版本還有道具的加入。

可以說對於《dota》這一類遊戲來說,任何一個細微的改動可能就會造就遊戲完全不一樣的節奏,可以說是真正的一發而動全身。

例如加強人頭的賞金,那麼遊戲的整個節奏就會偏向於以gank為主的方向。

上場多的英雄必然是痛苦女王、風暴之靈以及矮人直升飛機、巨魔戰將這種前中期打架節奏為主的英雄。

而反觀如美杜莎、變體精靈等傳統大核的出場率則會大大降低。

同時對防禦塔機制的削弱,又會決定推進流的英雄如死亡先知、暗影薩滿、陳、小鹿等英雄上場率的高或者低。

再配合上英雄技能的改動,以及道具的改動增加價格或者耗藍,這些看起來無關緊要的改動,可能就會讓一個道具成為大熱道具或者變得無人問津,例如前世的梅肯影魔就是很經典的例子。

至於盈利這一塊的話,陳旭到並不準備進行多少的改動。

因為《dota》本身的盈利方式,其實已經相當成熟了。

不同品級如不朽、至寶之類的部件飾品,還有相關如聯賽通行證的小本子,可以說《dota》的付費率絕對是不低的。

真正讓陳旭關注的就是遊戲的競技性跟平衡性要側重到哪一方面。

可以說《dota》是經過無數個版本改動的,而每一次大改動都會讓玩家表示:這並不是我想要的dota。

例如增加買活cd、第七個格子,出現中立物品,刪除黃點加入天賦系統,將tp的位置單獨存放避免出現如某個藝術家,因為身上沒有帶回城卷軸卻又遭遇了敵人偷家,而不得不跑到對面泉水故意自殺買活的情況,還有加入聖壇泉水但後來又改回去。

其中有好的改動,也有不好的改動。

陳旭的決定是暫時不加入天賦、中立裝的系統,而是保留屬性黃點的機制,主要也是為了避免玩家前期的學習成本過多。

而回程卷軸也就是tp獨立設定則是保留下來,這其實是一個非常人性化的設計。

前世早期的dota是基於《魔獸爭霸》的引擎而製作的,所以其實有很多的設定是比較反人類的,包括遊戲機制上面其實也有很大的讓步。

最直接的點那就是在早期dota中,很多法球是沒有辦法共存的。

扣除護甲的暗滅跟讓敵人減速的冰眼,只能觸發一個效果。

除此外還有一些利好輔助的機制,包括每秒鐘自動增長的金錢,以及拉野後己方英雄擊殺後輔助可以獲得額外的金錢,還有可以偵查視野的假眼免費購買真眼價格降低。

同時每個人都擁有一隻可以運送裝備的雞在到達一定等級後變成鳥,擁有加速跟無敵技能的改動,陳旭也打算加入進去。

這個改動其實可以說是加強了五個人的體驗,畢竟前世一隻鳥裡面吃樹、大藥、回城卷軸、裝備,這種情況簡直是太讓人辛酸了。

而且買雞買鳥對於大部分普通的玩家來說,其實最大的意義就是可以更理直氣壯的走中路。

我買了雞,我不走中誰走中?

有種別用我買的雞!

這些改動陳旭主要也是更好的照顧輔助玩家,畢竟最早版本的玩家裡,輔助的體驗可以說是太過於炸裂了。

真要說的話,那就是活的不如狗。

前期累死累活,後期存在感甚至沒有炮車的存在感強。