而秦毅他們主要的方向,則是在進行關卡跟場景與美術的塑造上。

這對於大亂鬥這一類的遊戲,可以說相當重要。

例如不同的IP帶來的後果,那就是美術風格極其紛亂,有卡通、有寫實,有魔幻……

有光焰這種兇器十足的角色,同樣也有馬里奧、耀西這樣閤家歡的角色、還有如克勞德跟薩菲羅斯這樣偏寫實風格的。

可以說該如何將這些不同畫風的角色融合到一起,讓玩家感覺到不違和,這也是相當重要的一件事情。

前世的話IP向遊戲裡面,尤其是一堆IP結合到一起的。

在大亂鬥獲得成功之後,同樣也有不少遊戲廠商瞄準了這一塊,有的是開啟新爐灶,有的是不斷的搞聯動。

&np、索尼全明星大亂鬥等。

但這些遊戲都純粹的淪為了單純的粉絲收割機,沒有一款獲得如同任式大亂鬥這樣的成功。

其主要的核心除了玩法框架跟內容外,美術也是一個最直接的點。

&np這一類到還好,因為本身就是以日漫為底子的。

對於粉絲玩家來說,可以操控自己喜歡的漫畫或者動漫角色戰鬥,聽著聲優的喊著激動的臺詞,以及華麗的大招,其實也就挺滿足的了。

但索尼的大亂鬥,就可以說完全就是一個典型反面教材了。

在遊戲裡面力求還原每一個原本的角色,這聽起來很符合原著。

但最後卻反而讓整個遊戲格格不入,給玩家的感覺就如同是從各自的遊戲裡面直接拿出來的一樣。

不要說去玩了,光是看都感覺很怪異。

“感覺這工程量,可大著了啊!”秦毅聽完陳旭對這款格鬥遊戲的介紹,忍不住驚歎。

真要按照這個模式的話,他們豈不是要極盡全力的還原,那些經典的IP遊戲中的場景。

而且還不是模仿表象,而是要深入到裡子中去。

例如想要在這款格鬥遊戲裡面,加入黑魂的元素那該怎麼樣讓玩過這個系列的玩家會心一笑?

有很多的點,火龍橋、從天而降的正義劇情殺、擊倒大樹的風暴、讚美太陽、月光大劍……

無論是從黑魂到血源到只狼再到艾爾登法環,都能夠找到共通的點,但這些東西是隻有玩過的玩家才清楚的。

而不是說停留在表面,例如加入個鬼佛、加入個篝火這些。

“不用急,這不是把《魔獸世界》的新版本放出來了麼?玩家慢慢肝,我們慢慢做。”陳旭笑了笑說道。

“不過有一點大家清楚了,那就是這雖然是格鬥遊戲的玩法,但我要大家不要以格鬥遊戲的理念去做,而是要保持當初我們開發《塞爾達傳說:曠野之息》以及《超級馬里奧:奧德賽》的那種心態。”陳旭很認真的說道。

這就是大亂斗的特點了。

雖然幾乎大部分的玩家都將這款遊戲看做是格鬥遊戲。

可無論是創作理念,還是官方都是從不以格鬥遊戲進行宣傳。

因為這個遊戲誕生之初的定位就是廣大休閒玩家。

前世老任在遊戲的宣傳與運營上面,同樣也是全部圍繞著這一塊來的。

自家舉辦的官方賽事不禁道具不禁必殺不禁地圖機關,加大運氣成分的佔比。

原本想讓大亂鬥不成為如EVO這種專業格鬥電競賽事的專案,但一直找不到好的藉口,於是在索尼互娛收購EVO格鬥賽事後,立馬找到了理由連夜官宣釋出公告讓大亂鬥專案退出EVO。

如果以做格鬥遊戲的心態來做大亂鬥,那麼就註定會變味。

它的核心只能是:誰都能上手,誰都玩的開心的輕度動作遊戲。