沒有深度?

聽見秦毅等人提出的問題,陳旭笑著搖搖頭。

的確,初見大亂鬥這款遊戲,感覺這款遊戲儘可能的簡化了許多的內容。

看起來取消了搓招,還有百分比的血條設定,讓大亂斗的內容變得似乎有了深度。

可恰恰相反, 這款遊戲有著十分高的上限,甚至超出了傳統格鬥遊戲。

因為圍繞著擊飛的規則,代表遊戲裡面不單純是將敵人的血條給清空了。

同樣上下左右都能夠被擊飛,這也代表遊戲裡面的地圖擁有地形殺的概念。

玩家能夠被擊落到懸崖裡面,那自然就有相應的反制手段。

立回在大亂鬥裡面顯得極其重要,可以說看一個大亂鬥玩家會不會玩這款遊戲, 從看他的立回技巧就能夠清楚了。

這些內容的引入跟結合,就會誕生出一種情況。

因為擊飛場外才會判定失敗, 所以普通的玩家大多數會集中在場地的中心戰鬥。

加上沒有血條的設定, 兩名玩家能夠打個天昏地暗。

而高手則是會將戰鬥引向邊緣,甚至在場外以及空中解決對手,這就要涉及到心理上的博弈,以及臨場的反應了。

不管是怎樣的系統,其實本質上格鬥遊戲就是一款猜拳遊戲,拼的是臨場操作反應,還有心理預判。

只要能夠展現出這一塊的要素,只要格鬥角色的平衡不差,那就絕對不會缺少所謂的深度。

“遊戲深度這一塊的內容,大家不用擔心,其實相比於這些內容,最困難的地方是這款遊戲裡面對遊戲文化的展現。”陳旭看著眾人說道。

“遊戲文化的展現?”阮寧雪跟楊忻等人有一些沒明白。

“因為在這款遊戲裡面,不僅僅擁有星雲遊戲的IP,還將會有一些遊戲歷史上值得銘記的IP角色加入其中,收錄其中的音樂、能夠展現出系列遊戲的場地、道具還有格鬥角色,包括在這款遊戲裡面, 我們還要給玩家帶去一個龐大的單人內容,不同遊戲角色對應的系列特色, 我們都需要在其中展現。”陳旭詳細的解釋說道。

“所以,這就是陳總你讓我們之前玩那些老遊戲的原因!”

頓時秦毅等人想到了之前,陳旭讓他們幾個核心成員,一個個完整體驗那些老遊戲的事情。

“沒錯,拋開多人對戰外,遊戲裡面將會有一個名為‘燈火之星’的單人劇情,我們需要專門設計一個獨特的大地圖,然後將來自各個IP的場景包容進去。”陳旭點了點頭。

單人內容,劇情這一塊大亂鬥倒是不復雜,單純的就是拯救世界與英雄的故事。

整個單人的玩法核心也還是傳統的收集元素,各個IP中經典的角色形成的命魂,分成不同的屬性給予玩家收集,然後強化。

讓單人劇情猶如RPG一樣,就算是手殘的玩家,透過不斷的收集命魂,強化命魂後,選擇調低難度,一樣能夠體驗到遊戲的樂趣,並且通關。

相比於一般的格鬥遊戲來說,前世的大亂鬥內容可以說誇張到過分,都不說來自各個IP中的經典角色了。

不同角色代表的IP,遊戲裡面擁有不同的地圖,並且沒種地圖還擁有三種不同的形態,玩家在戰鬥過程中,這些地圖竟然還可以進行無縫的切換。

光是遊戲裡面的地圖,就已經高達上百張了。

而且還不是將切換形態後的地圖數量加入進去的。

同時原生的曲目更是高達了上千首,甚至有玩家調侃,大亂鬥不是一個格鬥遊戲,而是一個音樂播放器。

除此外根據不同的角色,地圖的風格也不同,包括遊戲中的道具、命魂更是要具有特點,而不是單純的只是一個建模一個名字。

例如超級馬里奧中的蘑菇跟無敵星……

每一個道具,都要給玩過這些遊戲的玩家一種熟悉感。

不需要介紹,哪怕當時沒有認出來,但只要使用了,且知道玩過那款遊戲就能夠認得出。

這就是大亂斗的魅力。

這一塊的內容,陳旭並沒有跟秦毅他們說。

因為主要的鬥士還有各種動作招式,後面都將會是陳旭親自負責。