第八百六十三章 玩家的議論(第1/2頁)
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辦公室的會議室裡面,聽完陳旭講解完關於這款全新遊戲的概念後,基本上所有人也都明白陳旭的意思了。
那就是這款明星大亂鬥需要有極高的上限,同時也要有極低的門檻。
首先是它的下限,讓那些完全不懂格鬥遊戲的玩家,都可以在遊戲裡面暢快的玩法。
如同它的名字一樣:大亂鬥。
最多8人,單組或者組隊的玩法, 可以說完全是以娛樂為主。
極其簡單的招式指令不需要玩家去平凡練習,只需要玩過一邊知道它的攻擊效果就行了。
就如同是《DOTA》裡面的英雄一樣。
你只會問別人這個英雄的技能是什麼效果,而不是問別人這個技能按什麼放。
取消了搓招的設定,那麼高階的內容就只能夠呈現在後續的發展上面了。
那就是結合遊戲擊飛機制延伸出來的追擊!
在大亂鬥中所謂的連招則是被追擊取代,玩家將對手擊飛後有兩種情況。
一種是佔了便宜見好就收,另外一種那就是乘勝追擊。
見好就收自然就不用談了,而對高手而言乘勝追擊是很重要的一點。
在大亂鬥中每個角色有4個技能,8個地面招式, 5個空中招式, 這就意味著玩家要在這些招式中進行拼湊組合。
並且大亂斗的地圖跟尋常格鬥遊戲也不同,並非是左右橫向,而是動態擴散式,這就意味著空中將會是一個主要的戰場,這就又給對戰帶來了不確定的因素。
娛樂與競技的共同挖掘,這才是明星大亂鬥能夠火爆的原因。
就如同DOTA這一類遊戲一樣。
一款遊戲能夠掌握到競技內容的可以說是鳳毛麟角,實際上大部分遊戲都是普通休閒玩家和還沒邁過競技門檻的玩家。
如DOTA裡真正能堪堪摸到遊戲的核心,知道當前的局勢是什麼樣的,該怎麼贏的這一部分至少也要到超凡入聖,而這些玩家只是整個遊戲整體不到7%。
可沒有這部分核心內容也是不行的,因為那樣普通玩家就沒有了前進的方向和目標,沒有了支撐他們玩下去的動力。
而且無法完全掌握不代表沒有部分掌握,許多玩家掌握了部分的核心並以此為樂,感到了自己的成長才能有驅動力繼續玩下去。
不過真正的表現,還是要遊戲出來後才能夠清楚。
………
大亂斗的製作進度並不快,雖然是格鬥遊戲, 但卻有太多形形色色的工作了。
音樂這一塊倒不是什麼問題, 搞定相應的版權, 直接收錄在遊戲裡面就好了。
關鍵是美術上的取捨,卡通、寫實、萌、媚還有暗黑等一系列不同風格的IP角色與場景,該如何讓其糅合顯得不突兀,這一塊才是最困難的點。
除此外還有彰顯出遊戲特色的角色設計,例如天之聖盃光焰的加入,將會分成光與焰兩個不同的角色,玩家可以來回進行切換,至於萊克斯的話那就是在必殺技裡面露個臉吧。
還有薩菲羅斯,當血量降低到一定程度的時候,將會開啟片翼天使的形態,攻擊力變得更高。
同時在遊戲裡面,星雲遊戲當家的一些角色,陳旭也會引入其中,而這些也需要專門設計出具有鮮明特色跟辨識度的動作與技能。
場景的搭建、角色的設計,都讓大亂鬥這款遊戲的開發進度遠比星雲遊戲此前所開發的作品要慢。
但遊戲開發的進度雖然緩慢,可在網上這大亂鬥相關的訊息,卻滿天飛了。
………………
艾澤拉斯中
“哎呀,老張你別說了,團滅不是很正常麼?這是《魔獸世界》的魅力啊,沒有團滅沒有跑屍,那還是魔獸麼?”
重新復活在了副本門口,宋仁看著周邊的基友樂呵呵的說著。
聽著宋仁的話,張義一臉的無語。