腦波意念捕捉以及非入侵式腦機介面技術了,這其實並不算什麼新鮮事物,包括前世就已經有了。

只不過受限於技術、成本,還有安全方面並沒有形成規模。

而平行世界雖然各方面的技術更強,但相關的技術一直也是應用於一些特殊的領域。

至於民用的則比較雞肋,例如醫療方面如聾啞、漸凍症等患者,透過腦機介面搭配語音裝置等,想要快速完整的表達自己的意思,還是比較十分困難。

因為本身非入侵式的裝置採集腦電波,會有相對應的延遲跟資訊斷缺。

但最新的技術則是彌補了其中的一個空白,而且本身技術的成熟發展也能夠應用於各方各面。

“所以,遊戲行業也是廣受變化的一個領域?”陳旭聽著楊晨的話,露出了驚訝的表情。

這個的話,他還真是不清楚。

“沒錯,包括海外那邊的話其實也已經有一些進展了。”

“到時候會有專門的外部裝置搭配寰宇vr,而後vr遊戲裝置也會開放各個埠,當然目前主要還是面向一二線的遊戲廠商,普通的遊戲廠商也沒有這個資金跟實力進行試水。”

“另外目前寰宇vr的市場佔有率,其實已經超過上時代的vr以及pc了,這一塊你們遊戲公司的資料應該也比較關注。”楊晨一一說道。

“的確如此,不過這一次的新技術,對於遊戲行業可以說是一個巨大的改變甚至是革新啊。”陳旭也是感慨。

旁邊如網龍等人,都是點頭。

從某種程度上來說,這一項新技術可能會顛覆目前玩家的操縱習慣。

目前的vr遊戲,所採用的還是傳統的控制器模式,也就是遊戲倉中內建如手柄一樣的按鍵系統,玩家透過控制器進行操縱,只不過從雙持手柄跟滑鼠鍵盤,變成了雙持控制器而已,類似於switch的可拆卸手柄。

可如果新技術能夠跟遊戲專案所匹配的話,對於玩家來說絕對是堪稱顛覆。

當然具體成效,則還是需要看實際的效果。

例如其他的不說,反饋延遲接收這是一個很重要的點。

就如同遊戲控制器跟現實裝置的輸入延遲一樣,零點五秒跟一秒,聽上去差距不大可帶來的遊戲體驗則天差地遠。

聽上去很美可還是要看目前能夠做到什麼地步,才能夠判斷其到底會不會成為主流。

就如同體感遊戲,註定只能將目標鎖定在藍海使用者跟輕度玩家身上。

至於原因?

想象一下游玩fps遊戲,或者動作遊戲,讓你需要原地不停地奔跑、揮舞手中的體感控制器做出攻擊的動作。

一開始還好,可讓你持續半個小時,一個小時甚至更長時間,你能撐得住麼?

與此同理,新技術到底能應用於什麼型別、什麼群體。

還要看實際效果如何。

但就目前來說,顯然這會是成為短期內的風口浪尖。

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