傳統FPS遊戲裡面,每回合擊殺對手、贏得單局勝利,累計的經濟這是升級反饋體系。

或者沒有經濟制度單純殺死敵人,收穫人頭數量這也是升級體系。

RTS中生產兵種、農民採礦、galgame其好感度攻略的設定。

這些系統實際上都是一種升級元素。

這種體系不一定是擺在明面上以數值方式進行體驗,有一些遊戲也是採用隱性的方式來給予玩家進行遊戲體驗反饋。

包括如《神秘海域》這種沒有技能純粹的劇情向遊戲,不斷的推動劇情的發展,這也是一種升級元素。

而平臺跳躍類的遊戲,自然也擁有這樣一個特性。

受限於平臺跳躍類遊戲本身的玩法,如果不考慮將動作又或者數值化引入其中的話,平臺跳躍最好給予玩家反饋體驗的地方,那就是隨著遊戲進度不斷困難的地圖設計。

就如同一句大多數人都聽過的話:為什麼要登珠峰?因為山就在那裡。

挑戰困難,並且超越自我變得不斷強大,這是所有人的一種本能。

只不過不同人接受的痛苦上限不同而已。

例如魂類遊戲就是其中的一個典型。

而平臺跳躍類遊戲的話,關卡一點點的變難,這就是平臺跳躍類遊戲的一個特質。

但相比於傳統的3A級遊戲相比,跳躍類遊戲在體量上就是一個很大的問題。

那就是沒有辦法依靠數值來進行關卡設計。

只能夠透過改變地圖設計,這也是為什麼有一些跳躍類遊戲,都會在中途增加存檔點的緣故。

因為不加存檔點的話,那平臺跳躍遊戲就直接變成掄大錘這種虐人的遊戲了。

想一想如果超級馬里奧沒有了一關關的設定,而是隻要你死了那就必須要從11重新開始。

那是不是整個人都要崩潰了?

而《超級馬里奧創作家》則是用另外一種模式,徹底改變了跳躍類平臺遊戲的缺點。

跳躍遊戲很難做成體量大的遊戲?

那就別去做體量大的遊戲了,而是以數量取勝。

利用各種道具讓玩家自己去做圖然後再加上多人模式,讓這些地圖能夠發揮形成一個完美的迴圈圈。

可以說馬造的樂趣都是相輔相成的,如果沒有玩家制作足夠多的地圖,那麼遊戲裡面的玩家就沒有辦法一直保持新鮮感,而跳躍類的遊戲最可怕的地方那就是沒有新鮮感了。

《彩虹六號:圍攻》《使命召喚:現代戰爭》這種型別的遊戲,儘管每一把只玩同樣的槍械跟武器。

但根據對手以及當前對局的運氣,都能夠帶給玩家不一樣的新鮮感。

可跳躍類遊戲講究的就是一個關卡畢竟雖然是多人對戰,但實際上拋開各種閘種操作,遊戲裡面拼的還是一個跳躍。

如果一張地圖都記住了,那技術再差的人玩一百遍一千遍,那也能夠閉著眼睛跳。

可馬造的這種模式則完全彌補了這個缺點,確保了玩家每一局,都能夠遇到一張新鮮從未見過的地圖。

可以說這兩種模式結合起來,就如同是永動機一樣,自產自足。