第四百零六章 曠野之息的美術玩法設定(求訂閱月票)(第1/2頁)
章節報錯
會議室裡面看著團隊的眾人,陳旭將電腦上的畫面連線上投影儀。
大熒幕上出現了已經提前撰寫好的設計概念稿,以及上面的名字《塞爾達傳說:曠野之息》。
不過最讓眾人表現的有一些意外的點,那就是下面的標註了,以及兩張上色後的概念稿。
一個穿著藍色外套,身背弓箭手裡拿著劍盾的金髮青年站在山巔眺望著遠方。
關於林克的設定,陳旭採用的是曠野之息的設定。
首先就是林克不是左撇子,慣用手為右手,前世早期林克的設定他是一個左撇子,因為早期製作人宮本茂就是左撇子,但後來在支援體感‘黃昏公主’跟‘天空之劍’中改為了右手。
至於綠帽什麼的則是丟到一旁了,畢竟這寓意不怎麼好,而且在曠野之息裡面林克的設定是一個護衛本身也沒有帽子的說法,當然遊戲裡的綠帽還是作為可收集的物品,如果玩家想要的話也能夠收集並戴上。
這個美術風格,動畫的風格麼?
還有玩法的點:解密。
所有人都是有一點懵。
開放世界跟解密有一點點的關係麼?
看著眾人懵逼的樣子,陳旭笑了笑。
迷宮還有解密,實際上這就是塞爾達系列的核心之一了。
包括曠野之息也同樣如此,透過解密各種各樣的神廟,獲得相應試煉憑證,集齊四個可以增加血量或者精力,這也算是塞爾達傳說系列中的一個特色系統。
當然在某一作中製作人突發奇想,將這個試煉憑證變成從四個變成了五個,讓無數玩家肝了個天昏地暗。
而在作為在switch上開發的開放世界遊戲,如同《荒野大鏢客:救贖》這樣,運用多npc還有繁多的現實細節,打造出一個能夠讓玩家沉浸的世界顯然是不行的。
那《塞爾達傳說:曠野之息》該怎麼做?
那就是戰鬥、解密還有環境的互動。
在戰鬥機制上面,《塞爾達傳說:曠野之息》可以說是豐富到讓人感覺到可怕。
從最基礎的盾反,閃躲進入到林克時間(慢動作子彈時間)。
遊戲裡面還有各種各樣的高階動作技巧,使用自帶的遙控炸彈進行炸彈盾反,透過持弓收弓憑空進入到閃避後出發的林克時間。
如何判斷一個野炊玩家到底是高手玩家還是普通玩家,主要就是看他打怪到底是怎麼打的。
只會上去砍砍砍的顯然就是剛剛甦醒過來去救公主的海拉魯林克。
已經會成熟的運用各種各樣技巧,進入到林克時間甚至玩成金色閃光的,那肯定就是在去救公主前磨鍊了五十年技巧的大師林克。
而既能夠出神入化的使用林克時間,還能夠利用環境以及林克特別的道具,例如遙控炸彈、時間鎖定、製冰器、吸鐵石玩出各種騷操作的玩家,那肯定是在海拉魯遊蕩了一百多年,公主長什麼樣都忘記了的海拉魯老流氓。
“在開發《塞爾達傳說:曠野之息》前,大家需要做的有兩個前置工作,第一塊就是秦毅你們這邊負責打造出一個獨特的環境互動機制框架,水凝成冰、風漲火勢、還有導電、氣溫天氣對於環境的影響。”陳旭看著秦毅這邊開口說道。
聽著陳旭的話,還有簡單羅列出的一些特點,秦毅等人都是一臉的錯愣。
因為在陳旭的介紹中,他們已經能夠清楚的探知這款遊戲的一些特性。
如果說《荒野大鏢客:救贖》是透過無數的細節來讓玩家感覺到真實感的話。
那麼《塞爾達傳說:曠野之息》這款遊戲按照陳旭的說法,那就是透過環境的互動讓玩家感覺到真實。
當木質武器觸碰到火焰時會自動燃燒,燒一段時間之後就會毀壞。
每一把武器獨有獨特的耐久度,而用久了就會損壞。