第四百零八章 驚豔的物理引擎(求訂閱月票)(第1/2頁)
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對於外界玩家的討論,星雲遊戲內的陳旭並沒有太大的反應。
因為這些個質疑其實也算是在意料之中。
畢竟提到開放世界遊戲,很多人的第一印象就是《荒野大鏢客:救贖》。
大地圖、多工,畫面好,差不多這也是平行世界遊戲圈裡面,對於這個型別的統一認知了。
前世的《塞爾達傳說:曠野之息》作為系列最高銷量的一作。
可以說很多塞爾達的玩家,並不是透過時之笛、黃昏公主還有天空之劍這些經典的作品入坑,而是從曠野之息入坑。
在開始很多人也糾結過《塞爾達傳說:曠野之息》的美術風格。
當然也正如同他們所說的一樣,《塞爾達傳說:曠野之息》就是因為switch的機能而這樣做的。
可同樣這並不代表,如果switch的機能足夠的強大,那麼《塞爾達傳說:曠野之息》就會捨棄這種美術風格。
因為一款遊戲的美術風格,不僅僅是要看遊戲載體的一個機能。
還要看遊戲本身的玩法、背景跟劇情這些來定的。
可以說塞爾達的故事就是勇者打敗大魔王拯救世界的故事。
即便是規模最為宏大,基調最為黑暗的黃昏公主,其實也沒有脫離這個範疇。
包括偏向於寫實的黃昏公主,它在美術上面也不是朝著完全寫實的方向去做的,而是偏向於一種漫畫風。
而《塞爾達傳說:曠野之息》,本身的故事與劇情,需要不是完全的寫實,而就是這樣一種動畫美術風格。
有時候並不單純只是因為技術力跟遊戲機能不夠,所以才採用什麼動畫渲染的風格,而是有時候它需要的就是這種動畫美術風格。
而且就算是動畫美術,只要做得好它甚至可能比傳統的寫實風格要更加的迷人。
陳旭等到遊戲展現在玩家面前,他們親身體驗過後,就會明白這種美術風格,並不會拖遊戲後腿的存在,反而會讓遊戲別有一番魅力。
………………
而在陳旭首次公佈了《塞爾達傳說:曠野之息》之後。
連帶著讓switch的銷量也再次漲了一波。
顯然對於玩家們來說,星雲遊戲跟陳旭的口碑還是非常值得信賴。
此外switch跟開放世界這兩個元素的結合噱頭,讓不少玩家產生了興趣。
“陳總,如果讓網上的玩家知道這開發進度,估計就要鬧翻了啊!”坐在辦公室裡面的孟佐,看著眼前的陳旭不由得感慨。
如果不是他這邊在負責《塞爾達傳說:曠野之息》的內容,看著網上玩家的討論他都要相信這遊戲其實馬上就開發完畢了。
“沒事,反正年前玩家們肯定能玩得到。”陳旭笑了笑說道。
說了今年下半年將遊戲開發出來,這一點他肯定是不會食言的。
而且開發進度十分喜人,這句話是一點水分都沒有摻。
遊戲的物理引擎,還有美術的素材,以及關卡的塑造這一塊,進度都是相當的潤滑,一點點乾澀與阻礙都沒有。
在陳旭跟孟佐聊著的時候,辦公室的門敲響,秦毅走了進來帶著一絲激動的說道:“陳總,物理引擎中的環境反饋框架已經完成了。”
在這段時間裡面,秦毅他們這邊的小組就是負責這個環境反饋機制的框架構造,而現在則是見證成果的時候了。
聽完秦毅的彙報,陳旭也是朝著專案室這邊走去。
到了後旁邊的工作人員開始演示。
&no的畫面。
一片草原上,身上揹著劍的林克正在奔跑