而這款遊戲的話,自然就是《塞爾達傳說:曠野之息》了。

之前並沒有選擇這款遊戲,而是讓《超級馬里奧:奧德賽》作為首發護航作。

也是有一些原因的。

第一個自然就是開發時間不怎麼夠,因為在體量上來說要大不少。

第二點那就是開發《塞爾達傳說:曠野之息》的話,需要投入不少的資源,例如針對於塞爾達中物理引擎的適配,跟switch開發平臺的適應。

在前世的話,如果說開放世界類遊戲,一定要選擇一個龍頭老大的話。

在17年,可能所有人都會投票給美國大仲馬的《三個火槍手》。

因為它就是那樣的出色,它就是象徵了開放類世界遊戲的一個金字塔。

但在17年之後,一切就都變了。

雖然《三個火槍手》依舊高高在上,依舊是開放世界類遊戲的金字塔。

可原本只有它一人高高在上的尖塔頂端。

又多出了一個存在,一個帶著綠帽子拿著劍與盾的勇士,它就是《塞爾達傳說:曠野之息》。

重新定義了開放世界類遊戲的設計。

這是遊戲業界給予《塞爾達傳說:曠野之息》的評價。

在這款遊戲出現後,很多玩家稱呼這個世界上面有三種開放世界遊戲。

塞爾達、三個火槍手跟其它開放世界。

作為一個擁有三十多年曆史的ip遊戲,塞爾達傳說創造過無數的輝煌。

從2d時代定義了一個合格的arpg到底該怎麼做,他是第一個擁有儲存進度和讀取存檔功能的遊戲。

而到了3d時代的時之笛更是被譽為有史以來最偉大的遊戲之一,因為他的相關設定影響了無數後來的遊戲,操作、ui介面、還有玩法都是如此,這也是所謂萬物起源塞爾達之類梗由來的原因了。

在後面的風之杖、梅祖拉的假面、縮小帽、黃昏公主、天空之劍等等,幾乎每一作都有異常獨特的地方。

更加夢幻如童話一樣的風之杖、縮小帽;更為怪誕與黑暗的梅祖拉的假面;以及首個偏向寫實美術擁有最美塞爾達的黃昏公主;還有配合著wii平臺體感玩法的天空之劍。

但是各有特點,但卻始終無法達到時之笛的一個高度。

在所有人都認為時之笛,就是這個系列巔峰的時候。

曠野之息應運而生,而它的誕生就如同之前的稱讚一樣。

重新定義了開放世界類的遊戲。

‘塞爾達天下第一!’

對於這一款遊戲的粉絲而言,他們粗暴的喊出了這一句口號。

而無論是這一作遊戲的品質,還是整個系列的影響,都可謂當之無愧。

甚至曠野之息的出現,讓一些玩家戲稱買遊戲,竟然還送一個switch簡直太划算了。

這就是《塞爾達傳說:曠野之息》的一個魅力。

對於陳旭來說,接下來為switch打造一款足夠有代表的大作。

野炊顯然是獨一無二的選擇。

另一點的話,那就是《塞爾達傳說:曠野之息》這款遊戲,相較於塞爾達傳說系列的故事劇情。

它的一個時間線是單獨羅列出來的。

不屬於系列中,原點線、敗北線、勝利線中的任意一條。

這對於遊戲的一個開發也十分有利。

7017k