如果說之前的《荒野大鏢客:救贖》等等遊戲,屬於嚴肅的文學。

那《超級馬里奧:奧德賽》大概就是孩子跟大人都愛看的童話。

而且整個遊戲聽上去非常簡單,無非就是一個3d跳臺。

可遊戲中涉及到陳旭所說的一些複雜的動作,例如三段跳、反牆跳、撞地、後空翻等等。

卻又讓遊戲的複雜程度幾何上升,因為這些動作如果做出來,那必然會在遊戲中增加對應的關卡。

從單個動作,再到整個動作的整合。

可以說光是想一想,那就讓人感覺到驚訝了。

至於難不難?

這就是相對的了。

因為難不難主要還是看設計師的惡意深不深了。

尤其是跳臺屬性的遊戲,只需要稍微改一改,那就能夠從溫泉變成地獄難度。

例如增加一個時間限制、中間沒有存檔點、路上的怪放多一點。

當然在《超級馬里奧:奧德賽》裡面不可能這樣。

因為對於《超級馬里奧:奧德賽》來說,劇情的流程只是一個開胃小甜點而已。

當你遊玩通關了整個劇情後,你差不多就瞭解這款遊戲的內容了。

而這個時候你反過來看,發現原來只是收集到了這麼一些個元素,那這時候遊戲才正式開始。

需要玩家在各個場景裡面去搜集,那些自己還沒有找到的力量之月。

其中有一些需要玩家費盡心思的解謎,因為它藏的非常深。

而有一些則需要玩家擁有一定的操作,因為它就放在那裡,可沒有一點本事卻過不去。

簡單、一般、難。

收集要素分成了三個等級,佔比大約是60%,30%跟10%。

“關於《超級馬里奧:奧德賽》的開發,所有人都需要牢記一點,那就是遊戲好玩、上手快,可以得到及時的滿足,並且隨玩隨放。”陳旭看著眾人簡單的介紹著。

可以說這也是老任所有遊戲的特點了,上手簡單精通難。

對於空餘時間比較多的玩家,遊戲有足夠深度的內容讓他們挖掘;而對於時間碎片化的玩家,同樣遊戲上手快、有趣、隨玩隨放的特色,一樣能夠讓這些玩家時不時可以拿出switch來玩一玩那些遊戲。

而且上手快,這也意味著一些玩家,即便隔了很長時間,再次開啟配合著以前的記憶依舊能夠很快明白怎麼。

顯然這是其他遊戲做不到的,因為複雜的設定跟內容,有時候很長時間你沒去玩,甚至你都把一些按鍵啥的全給忘記了。

這也是為什麼有一些3a大作,隔了一段時間就再也不想開啟了,最終淪為了喜加一,而作為玩家的你只能笑著說一下:買了遊戲我還要去玩麼?

當然不是孰優孰劣,只是屬性的不同。

跟團隊這一塊,簡單的介紹了兩款遊戲的核心,陳旭這邊先將相應的美術還有完整的設計概念稿作出。

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從會議室回到辦公室,陳旭進行概念稿的撰寫。

《動物森林》這一塊其實算比較的簡單,因為其核心點是一些細節內容上的填充,例如各種小動物還有裝飾的內容。

至於前世的dlc‘快樂家樂園’的話,陳旭並不打算放入初版的內容裡面。

當然不是為了後續更好賣錢,只是單純本體的內容就已經足夠玩家遊玩很長的時間了。

一次增加太多的內容反而不好。