第六十一章 《胡鬧廚房》(第2/2頁)
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對陳旭跟星雲遊戲的團隊來說,《胡鬧廚房》的開發難度並不大。
比起《逃生》需要的資源少的多。
不過顯然資源什麼的肯定要重新做的。
畢竟《胡鬧廚房》的美術風格,跟之前陳旭做過的幾款遊戲都是不一樣的。
這是一款卡通式的遊戲。
同時也是合作類遊戲裡面的佼佼者。
算是這一類遊戲裡面的典型代表之一了。
可愛萌萌的美術風格,讓遊戲的受眾非常之廣,從美術風格來說,不管喜不喜歡,但多半是討厭不起來。
並且本身這款遊戲的誕生也相當具有獨立遊戲的特質。
因為這款遊戲的開發人數只有兩個,並且在遊戲即將發售的時候,兩個人的錢只能夠吃一頓13英鎊的午餐。
可是在發售之後,遊戲在短時間內卻狂賣了近200萬份。
並且斬獲了當年TGA最佳多人遊戲的提名。
讓其成為了一個獨特的系列。
至於平行世界中的話,相關的合作遊戲倒是有一些,可卻基本上沒啥太大的特點。
確定了選擇的遊戲型別,剩下來就是哪一作了。
《胡鬧廚房1》作為系列的開篇,讓其大獲成功,算是確定了遊戲的美術跟玩法風格。
但缺陷還是有不少的,無法網路聯機,地圖較少還有操作上的一些問題。
《胡鬧廚房2》則就是非常成功的作品,在原有的基礎上修復了諸多問題,並且保留了本身獨特的玩法。
至於《胡鬧廚房:全都好吃》的話,除了畫面外並沒有太大的革新,只是增加了一些比較適當的新手引導跟輔助,可以說就是一個集合版,內容還是1跟2的內容。
稍微考慮了一下,很快陳旭也是決定了。
以《胡鬧廚房2》為主,沿用其基本設定與玩法,還有相關的美術風格。
在進行一些UI跟畫面視覺效果上的調整。
同時在地圖方面,加入一些比較優秀的地圖。
至於劇情的話,這塊真的不是很關鍵。
畢竟《胡鬧廚房》系列的劇情,實際上就是個背景板。
就如同前世老任家的遊戲一樣,不管是馬里奧還是塞爾達,反正都是救公主打大魔王。
這一類非劇情驅動的遊戲,關卡才是其主要的核心。
不過現在的話,還是先將整個遊戲的框架給做出來。
同時相較於前世的《胡鬧廚房》,在遊戲的內容上面,陳旭也準備進行一些新的改變。
差不多也算是進行平臺功能的測試。
《傳說之下》《逃生》《去月球》,這三款遊戲登陸上了他們自家的星雲遊戲平臺。
但其中還有一個功能沒有應用的到。
那就是平臺中的創意工坊。
主要也是這三款遊戲的特點註定跟其不搭槓。
而《胡鬧廚房》的話,則是一個很好的實驗例子。
因為本身這就是一款關卡驅動的遊戲。
如果能夠配合創意工坊的特點,從遊戲內容的角度上來說,完全可以做到比前世更出色。
就是這中間還需要好好的整理一下規劃。