《胡鬧廚房》的整體規劃,其實還是相對於比較簡單的。

劇情這個沒什麼,簡單的過場CG動畫,跟《去月球》還有《傳說之下》不同,這不是一個劇情式遊戲。

地圖與關卡,這一塊就是《胡鬧廚房》的重中之重了。

配合上遊戲中切菜、洗盤子、煮飯燒菜的設定,關卡設計的好壞直接關係到遊戲裡面玩家的體驗。

同時在遊戲裡面,還有各種不同的場景,每一幕的主題場景不同,所用到的模型、貼圖等等也各不相同。

最後《胡鬧廚房》比較具有特色的就是玩法的設定了。

玩家切菜、地圖的場景互動、還有洗刷盤子、煮菜。

其中的數值決定了遊戲的難度,還有實際體驗。

不過這一塊對陳旭來說並不是太大的問題。

透過系統的抽獎,這段時間裡他也抽中了不少數值方面的技能書。

如果是要進行一些大型,以資料為主的遊戲,例如MOBA還有RTS這種,或許還有一點吃力。

可對《胡鬧廚房》來說,完全是輕輕鬆鬆,更別說還有記憶膠囊進行輔助了。

這幾個方面做好之後,剩下來的音樂、UI等等,對於這款遊戲來說都不是太重要了。

此外,陳旭針對於《胡鬧廚房》的改動,主要在於遊戲的內容擴充套件上面。

前世的《胡鬧廚房》基本上不存在什麼MOD。

因為如果玩家來做的話,工作量太大。

而遊戲廠商肯定也不會放出資源。

畢竟《胡鬧廚房》這款遊戲的核心,那就是基於整個遊戲的玩法配合上多變的地圖。

如果給玩家開放擴充套件的話,那後續他們還賣什麼地圖DLC?

當然這也跟其開發團隊在進行遊戲開發的時候,完全沒有想過這一方面有關。

不過對陳旭來說的話,《胡鬧廚房》則是作為他的一個試點。

畢竟跟前世不一樣,平行世界的遊戲,基本上採用的都是編輯器引擎來做的。

至於MOD的話,相較於前世非常普遍,甚至有不少遊戲本身都是基於MOD玩法而製作的不同。

平行世界裡,則很少有遊戲廠商會開放。

一方面是因為麻煩,另一方面也是因為開放的話,容易外洩遊戲的核心數值。

而且想要開放讓玩家能夠做MOD,還需要進行本身遊戲的資源構架,從設計角度上面考慮。

這就更讓許多設計師,懶得考慮了。

畢竟又麻煩而且還沒有收益。

不過陳旭則是很清楚,MOD對於一款遊戲來說可以說相當的重要。

不僅僅是獨立遊戲,包括一些大型遊戲MOD的存在一樣能夠為其增添色彩。

而《胡鬧廚房》則算是一個實驗式的作品了。

在這款遊戲上面,如何更方便讓玩家進行MOD製作,陳旭準備從遊戲的架構上面考慮,而不是如同大多數開放了MOD也遊戲一樣,直接選擇開個埠。

那樣的話,玩家則還需要不小的學習成本,並不利於MOD的傳播。

“創意工坊社群,想要玩MOD的話,必須透過星雲遊戲平臺,為此到時候需要專門搭建一個伺服器進行資料備份。”

“另外從美術架構上面需要改變。”