時間一天天的過去,在這期間倒是有不少遊戲展開了宣傳。

包括渠道聯盟那邊,同樣也是開始針對於一些遊戲進行宣傳。

不過對於星雲遊戲的影響倒是不大。

畢竟之前陳旭剛剛宣佈了關於《怪物獵人:世界》的許多訊息。

而且到了這個階段,其實不管是所謂的渠道聯盟,還是星雲遊戲,都清楚是一場拉鋸戰。

一時半會分不出勝負,靠的就是一款款遊戲,不斷增加玩家對平臺的關注、消費還有粘性。

在網上各路玩家討論著近期火熱的遊戲時。

星雲遊戲的辦公室裡面。

陳旭正在跟秦毅他們確定這《怪物獵人:世界》後續的一些內容。

遊戲的開發十分順利,有之前開發《黑暗之魂》的經驗在這裡,很多地方都不是那麼困難。

而且相較於當初,伴隨著星雲遊戲平臺的轉型,團隊中的人數也是又有了一個提升。

同時如今能夠直接加入到星雲遊戲陳旭這邊團隊的員工,基本上都是行業中的精英。

在陳旭的領導下,這開發遊戲的速度自然不同以往。

現在整個遊戲的框架基本上也已經搭建好了,包括美術這邊大量的素材也已經驗收了。

剩下來的主要就是不同武器,還有boss對應的動作表現關於反饋,以及數值跟細節了。

“第三者生物的出現,不要太過於頻繁,這是遊戲的賣點之一,但卻不是核心點。”

坐在工位上,陳旭正在看著螢幕上的畫面。

正在跟角龍交戰的他,忽然被一條亂入的土砂龍給攪局了。

雖然這土砂龍直接被碾壓,要不是角龍吃素,這傢伙估計骨頭都不剩下了。

但在十次測試裡面,土砂龍出現了五次,幾乎是一半的機率。

而這樣的一個機率實在是太高了。

整個遊戲的世界屬於一個連貫式的開放世界,分割槽的一個設定由狹窄的隧道,跟奔湧的河流以及陡峭的山崖這些地形來進行區分判定,同時在遊戲裡面整生態鏈的環境將會是動態的。

但機率太大並不是一個好事情。

“偶爾的出現一次,這會給玩家帶來驚喜,可一直出現那帶來的就不是驚喜,而是討人厭了,機率降到更低,可以參考《饑荒》中魚人與豬人大戰的彩蛋設定。”陳旭對著旁邊的眾員工說著遊戲裡面一些不足的東西。

“嗯……其中爆鱗龍則是一個例外,畢竟爆鱗龍的生態習性就是喜歡在新大陸各地穿梭徘徊來尋找獵物。”陳旭補充說道。

“那陳總,這難度我們需要後續調節一下嗎?”秦毅試探性的問道。

已經進行遊戲中怪物動作設定的他們,可是非常清楚這款遊戲的難度。

這款遊戲看起來好像很簡單,可實際上真的是非常硬核的。

尤其是玩家第一次接觸到角龍這種怪物的時候。

頻繁的龍車,堅硬的鱗甲、超高的攻擊、還有各種能讓你眩暈的吼叫。