第二百三十九章 充滿針對的系統設計(求訂閱、月票)(第1/2頁)
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星雲遊戲裡面,看著網上玩家們在官博下的各種留言,阮寧雪不由得感慨了一聲:“玩家們無意中就道破真相了啊!”
“可不是麼!”聽聞這話,旁邊的楊忻不由得樂呵呵的笑了一聲。
正站在旁邊秦毅工位上,看完對ai的一些引數調整最佳化後的陳旭聽到這話,語重心長道:“別亂說,鴿了gameplay展會,單純是為了讓咱們更好的開發《怪物獵人:世界》好能夠讓他們早日進入遊戲世界。”
宣傳片沒了就不參加展會?
他陳旭是這樣的人麼!
說這樣的話心不會痛麼?
雖然到目前為止,宣傳片什麼的第三方外包那邊的確還沒有完成。
但這並不是主要的核心原因,真正的原因那是因為之前操作星雲遊戲平臺轉型的事情,整個團隊這邊都沒有進行新作。
直到這一場渠道之戰,暫時的塵埃落定,他們這邊才開啟了新計劃。
&neplay展會也就一個月的時間不到了,相較於前兩年留下來的準備時間就更少了。
什麼東西都沒,陳旭自然就沒有想著去gameplay展會了。
但是現在看一看,這像話麼?
尤其是網上針對於他們星雲遊戲充滿了調侃。
什麼‘別催,在做了在做了,你旭哥哥什麼時候騙過你?’‘快要做好了,已經要完成了,資料夾都已經建好了。’各種各樣的話語都有。
甚至還有配上了資料夾、以及之前他和藹笑容的表情包,簡直過分!
聽著陳旭的話,阮寧雪、楊忻還有秦毅都是默默低下了腦袋。
旁人不清楚,她們還能不清楚麼?
如果說之前的會議室上面,針對於《怪物獵人:世界》的一個難度曲線,她們只是有一個大概的瞭解。
可隨著遊戲進入到細緻的開發階段,進行各個系統的分隔,對於整個遊戲的基調,眾人可以說完全清楚了。
簡單的來說,《怪物獵人:世界》的難度就是一場過山車式的體驗。
先從最低的谷底,一下子將玩家推向了頂點高峰,而在讓玩家體驗到了那高峰的感覺後,這難度又慢慢的下降,等玩家們覺得自己行了的時候,歷戰設定的出現再一次讓玩家體驗了一波之前的那種感覺。
而且不僅僅是怪物的設計,包括遊戲中的各種系統設計,同樣也是充滿了針對。
不過雖然針對,可就跟《黑暗之魂》中的地圖陷阱一樣,卻又非常的具有特色。
例如遊戲中獵人的武器,進行一個長時間的攻擊,將會降低斬味。
至於所謂的斬味當然不是刀刃的味道,可以理解為鋒利度。
同一件武器鋒利程度越高,單次攻擊所造成的傷害就會越高,也越容易對怪物堅硬的身體部位造成傷害。
而鋒利度降低,武器的輸出也會相應降低。
當武器的斬味過低的時候,攻擊怪物堅硬的部位就會發生彈刀。
不僅僅會再次降低大量的斬味值,而且還會讓獵人陷入到一個僵直的狀態。
而想要恢復斬味的話,遊戲中的玩家則需要停下來,老老實實的使用揹包裡面的砥石來磨刀。
並且斬味分成了多種等級的顏色顯示,其中白色最高。
而如果是強迫症的獵人,估計在遊戲裡面看見斬味掉到白色以下,那就得掏出砥石來好好磨磨刀。
而這個時候如果來了個龍車,只能希望你的血條是滿的吧。
除此外遊戲裡面雖然支援多人討伐,而且也沒有所謂的隊傷系統但卻有打擊跟硬直效果。
在攻擊隊友後,隊友卻會陷入到一個僵直狀態,並且正在進行的動作跟攻擊會被打斷。
這個時候,祈禱你的隊友能從boss手中存活吧。