整個遊戲的概念稿,陳旭跟眾人講解完畢之後,《怪物獵人:世界》的專案也是立項,團隊開始高效的運轉起來。

有之前開發《黑暗之魂》的經驗,動作系統這一塊整個團隊也並不是什麼新手了,不同武器的動作進行錄製。

包括阮寧雪這邊也是陸續的進行原畫概念稿出圖,然後在聯絡第三方的美術外包進行美術素材的產出。

而陳旭這邊則是跟秦毅他們繼續測試著ai的一個表現,主要也是為了針對後面《怪物獵人:世界》中各個boss的難度數值規劃。

針對於《怪物獵人:世界》中boss表現的話,其實陳旭並不是很希望讓boss的難度只體現在高數值帶來的容錯率中。

例如普通怪連續攻擊獵人五次,獵人就會貓車。

但歷戰怪攻擊獵人三次,獵人就貓車。

在沒有更好的ai技術之前,自然只能夠從數值上面做文章。

例如更高的攻擊力,讓怪物擁有更高的攻擊頻率,還有更快的速度。

可現在擁有ai表現技術的情況下,陳旭也是希望讓遊戲中怪物的難度,不止是體現在數值上,更多的是體現在遊戲中的表現上。

例如對boss植入逃跑、攻擊、發狂、還有偷襲等等一系列命令後。

遊戲中的boss,會藉助有利的地形對玩家發動攻擊。

並根據遊戲中玩家的表現進行動作反饋。

如普通模式中,玩家習慣性的拉遠距離,然後開始磨刀或者喝藥。

更高難度ai技術表現下的boss,將會直接一個龍車。

不過在將ai數值調節到最高後,陳旭覺得還是悠著點吧。

因為在最高ai表現下,這boss的表現著實離譜。

如果真的應用,那麼大機率會發生以下情況。

太刀俠紅刃登龍斬,準備來秀個一刀兩斷。

boss小碎步這麼一走躲過太刀俠的登龍,反手再來一個龍車衝撞。

大劍無腦蓄力準備給boss來一記狠的,然後boss站在五米開外的位置,跟看傻子一樣看你。

正常遊戲模式下,怪物更多還是表現在習性這一塊,至於戰鬥方面的應用還是留給玩家狩獵歷戰龍的時候準備吧。

畢竟所謂歷戰,就是歷經百戰的意思。

所以戰鬥經驗豐富一些,懂得如何應對獵人,這也是很正常的一件事情麼。

當然難度值肯定也還是有一個上限的。

總得讓玩家能夠正常刷珠子吧?

要不然的話,《怪物獵人:世界》豈不是少了一大樂趣。

玩家的肝豈不是要提出抗議?

不能肝的怪物獵人,那還是怪物獵人麼!