尋常遊戲裡面,組隊是有效降低遊戲難度的方法,但在《怪物獵人:世界》裡面,有時候可怕的不是你面對的古龍,而是你身邊的三個太刀哥隊友。

此外,遊戲裡面還沒有辦法看見怪物的一個血量值。

只能夠從怪物的傷勢,還有行動來判斷它是不是陷入了瀕死的狀態。

“陳總,估計到時候玩家肯定會非常的‘驚’喜。”阮寧雪感慨著說道。

“那必須的,畢竟我們遊戲設計師的目標,不就是為了每一款遊戲都帶給玩家驚喜的體驗麼。”陳旭笑呵呵的道。

甭管驚多點,還是喜多點,反正有就完事了。

在休息室裡面聊了幾句,等到上班的時間時,眾人也是收起了嘻嘻哈哈,專心致志的進行對《怪物獵人:世界》的開發。

阮寧雪這邊的美術組一點點進行概念原畫設計。

而後透過外包的美術公司,進行模型素材製作。

對於《怪物獵人:世界》這款遊戲來說,畫面與美術建模方面顯然是越精緻越好。

建築、地圖、怪物、武器防具等等,資源量比起當初的《黑暗之魂》要更大。

秦毅這邊則是繼續調教遊戲中ai系統的各個引數,確保能夠讓遊戲中的怪物表現出更高的智商,但在難度上又要有一個非常準的把控。

畢竟所有的怪物都是有數值的,如果在ai的表現上提高難度,那勢必要從數值屬性上削弱怪物,反之亦然。

同時還有遊戲的配樂方面陳旭也是找了頂尖的交響樂團隊進行錄製。

畢竟怪獵中的配樂可謂也非常的經典,尤其是系列的主題曲英雄之證,更是有極強的氣勢和震撼力,讓人感覺熱血沸騰。

在歷代怪獵中,只要出現了擊龍槍、巨龍炮。

沒錯!這就說明有人在歌單上面選擇了:英雄之證!

因為在怪獵系列中大多數情況下,首次都是出現於決戰舞臺獵人用擊龍槍刺中古龍但沒刺死時。

……………………

在星雲遊戲一點點推進《怪物獵人:世界》進度的時候。

遊戲圈,同樣也是對之前陳旭在官博上解釋為什麼沒參加gameplay展會的原因,進行了討論。

毫無疑問,星雲遊戲在開發一款新的遊戲。

而且聽上去似乎還是一款大作。

但卻啥也沒有透露,別說玩法內容什麼的了,就是什麼型別的都沒有透露。

不過絕大多數的玩家,都認為陳旭接下來的新作應該會是一款魂類遊戲,畢竟在這之前星雲遊戲能稱得上大型遊戲的就是《黑暗之魂》。

雖說從故事劇情來看的話,屬於傳火的故事已經終結了,但換個新的故事不就可以了?

畢竟《黑暗之魂》的玩法與地圖設計,同樣是遊戲非常重要的一環。

當然也有一些玩家表示存疑,畢竟之前《我的世界》以及更早的饑荒,直接引爆了沙盒遊戲的浪潮,再加上近段時間,各大渠道聯盟同樣也是步步緊逼紛紛立項大作,任誰都能看出其中的深意。

所以也有不少玩家表示,星雲遊戲可能會趁勝追擊,繼續推出一款大型沙盒遊戲。

不過同樣也有玩家提出了反對意見,畢竟《我的世界》銷量太過於恐怖了,簡直是遊戲界的奇蹟,而且還是每天重新整理紀錄的那種奇蹟。

這樣的情況下,陳旭完全沒有必要開發一款沙盒遊戲,因為風險太大。

總之各個玩家都有自己認同的方向,直到在gameplay展會過去三天後。

星雲遊戲官博跟陳旭才釋出了一條關於新遊戲的預熱資訊。

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