第一百五十九章 這才叫良心設計師!(中秋快樂,求訂閱、月票)(第1/3頁)
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在孟佐跟陳旭這邊聊著的時候。
其餘的一些遊戲設計師也紛紛在進行討論相應要開發的demo型別。
“我覺的製作一款極限運用題材的運動遊戲比較好,一方面能夠測試新引擎跟vr裝置的環境互動,另一方面這種極限運動的沉浸模式,也可以很好的得到反饋資料。”
“的確很有搞頭,延伸的話還有動作冒險遊戲,例如攀爬高山,然後引入墜落的體驗,還有面對於森林中各種猛獸時帶來的過高沉浸感反饋。”
“話說你們覺得恐怖遊戲如何?就如同陳旭的那款《逃生》一樣,而且想要測試對遊戲中沉浸感一個閥值點的話,恐怖遊戲不是很合適麼?”
“合適倒是合適,但《逃生》太過於血腥,pc平臺的話倒是還好,但放到vr平臺上,以《逃生》那種血漿程度,指定是過不了審的。”
“這樣說的話倒也是,但如果沒有血漿的話,那《逃生》的恐怖程度立刻下降很多的等級啊。”
周圍的一些設計師,相互認識的都在進行著討論。
對於怎樣型別跟題材的遊戲,才能夠起到更好測試的效果,各個設計師也都是有不同的意見。
不過倒也有一些設計師跟陳旭想到一起去了,那就是從恐怖遊戲的方面下手。
畢竟這算是對體驗者,能夠最大程度造成情緒波動的遊戲了。
這也是陳旭選擇《寂靜嶺pt》作為這一次測試的原因。
一方面是題材適合,另一方面也是因為在前世這款遊戲,真的是隻有一個demo。
&no,可卻幾乎是嚇尿了無數遊玩過這個demo的玩家。
尤其是其中迴圈場景帶來無盡恐懼感的設定,更是讓後來不少的恐怖遊戲對這一手法進行了借鑑。
跟《逃生》中有大量的血漿不同,在《寂靜嶺pt》中除了水池裡面的畸形嬰兒,還有‘可愛’的老婆麗莎外,遊戲中就再也沒有視覺上的恐懼了。
可以說《寂靜嶺pt》就是最純正的東方式恐怖,不是透過視覺來嚇玩家,而是以未知為主。
讓玩家永遠不知道,究竟什麼東西會從哪裡出來嚇他們,從而產生自我懷疑。
就如同剛剛一個人在十二點的家中看完恐怖電影,這時候家裡面的燈忽然滅了,屋外颳起了大風。
家裡只有你一個人,但你卻感覺你的窗下,你房間的櫃子裡,還有你的房門外都有人。
這種自我暗示的恐怖,才是寂靜嶺系列最為核心的內容,而《寂靜嶺pt》則是在這上面做到了極致。
狹仄的走廊,不斷的迴圈配合上遊戲的音樂、音效,還有同一個場景慢慢發生的變化。
可以說《寂靜嶺pt》在恐懼氛圍的塑造上面達到了頂點。
至於以做出這款遊戲,會不會將人給嚇出個好歹。
這一塊陳旭在瞭解過各種資料,並且與遊戲部這邊相關的研究工作人員詢問過後,心裡也是有一個底。
首先嚇人,這肯定是會嚇到人的。
一款恐怖遊戲嚇不到人,那還能叫恐怖遊戲麼?
至於把人嚇出個好歹,這則是完全不可能的。
首先這並不是直接面向於所有玩家的遊戲,而是進行新式vr裝置測試而提供的demo。