媒體與玩家的雙重超高評分,各個遊戲社群跟論壇上對遊戲的討論再有招友熱帖,都是讓《雙人成行》的熱度持續高漲。

同樣不僅僅是玩家們關注,不少遊戲業界的設計師,同樣也是關注著《雙人成行》,並且研究著遊戲中的成功之處。

儘管《雙人成行》的內容相當的豐富,關卡主線就有十幾個小時的遊戲流程。

從第一關的棚屋到最後一關的留聲機更是橫跨了多個場景。

但其本質還是一款中等量級的遊戲。

對於一些獨立遊戲設計師來說,《雙人成行》的體量對他們來說顯然是太大了。

可對於一些二三線遊戲廠商來說,《雙人成行》的體量絕對是他們可以負擔的。

而且相較於一二線的遊戲的大廠,更多以fps、arpg等遊戲作為切入點。

無論是資金跟實力都差不少的遊戲廠商,基本上會選擇一些比較冷門的遊戲型別跟題材去做。

《雙人成行》顯然是一個非常不錯的物件。

本身市面上的雙人合作遊戲就比較少,再加上《雙人成行》的成功同樣也激發了玩家對於這一類遊戲的熱情。

這自然而然就有了市場。

所以《雙人成行》的成功之處到底在哪?

它的成功可否複製?

可否借鑑?

這都成為了不少遊戲廠商跟設計師們關注的核心點。

《雙人成行》的關卡設計、數值、引導、畫面美術、音樂,以及一些細節。

都被拿出來反覆研究,儼然成為了雙人合作遊戲的一個標杆尺度。

不過對於陳旭來說的話,《雙人成行》這款遊戲算是告一段落了。

而且這款遊戲跟此前的《糖豆人》《胡鬧廚房》這些遊戲也不一樣。

這款遊戲並不適合推出創意工坊。

因為這款遊戲太過於複雜了,場景主題的美術風格、關卡的設計還有特殊道具的功能,都是配合著遊戲的劇情與主題來進行的。

其中任何一個環節有所改動,那就會對整個遊戲的體驗造成一種破壞。

所以說《雙人成行》雖然是一款關卡設計的遊戲,但它完全不適合推出創意工坊。

而且對《雙人成行》這款遊戲能夠取得這樣的成績,陳旭也基本滿意了。

畢竟推出這款遊戲,一開始的初衷就是想要讓玩家們感受到來自這款遊戲的快樂。

現在來看的話,可以說是非常的完美。

星雲遊戲的辦公室裡,陳旭靠在按摩椅手上拿著手機,刷著自己的官博還有相應的社群論壇。

在陳旭的官博下面,充滿了體驗過《雙人成行》玩家們的留言。

其中大同小異,基本上都是稱讚。

不過讓陳旭比較感覺到開心的點,那就是玩家們終於重新認識他了!

一句話來形容,那就是‘愛的戰士’名不虛傳。

在陳旭刷著手機的時候,辦公室的門敲響,得到應聲後林柔進來通知陳旭道:“陳總,那邊遊戲時空的記者已經到了。”

“好的,我馬上去。”陳旭點了點頭。

在《雙人成行》的口碑熱度爆炸後,遊戲時空這邊也是向星雲遊戲這邊聯絡,看能不能給陳旭做一個遊戲話題的專訪。

畢竟近期的主要熱度話題,都是圍繞在《雙人成行》上的,遊戲時空這邊也是想要搞一個新聞。

而陳旭這邊的話,本身星雲遊戲跟遊戲時空這家媒體在去年也有過一些密切的合作。

其次在之前陳旭也接受過這家媒體的採訪,就後來報道的內容也並沒有讓陳旭感覺到不妥,所以這一次在知道後陳旭也同意了這一次的採訪。