第九十六章 合適的遊戲(第1/2頁)
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星雲遊戲的辦公室
相較於當初的小團隊,如今的星雲遊戲也算是有一定的規模了。
陳旭帶領的阮寧雪、楊忻還有秦毅等人的主要開發團隊。
除此外《胡鬧廚房》《三國殺》還有《糖豆人》這一塊,同樣組建了一個相應的運營團隊。
負責這幾款遊戲後續的運營,以及內容的更新。
除此外星雲遊戲平臺這邊也是專門獨立出了一個部門,專門維護社群還有創意工坊這一塊。
目前創意工坊的相關MOD稽核,主要還是由星雲遊戲內部的員工跟客服進行客串的。
不過將來隨著支援的遊戲越來越多,肯定是需要外包出去的。
公司內部的人,到時候則是負責大方向的一個統帥,現在算是從基層積累經驗了。
隨著《黑暗之魂》專案的成立。
整個團隊進行著有序的開發。
美術素材產出這一塊,陳旭不用操太多的心。
主要讓阮寧雪跟外包團隊那邊接觸,最後他總審就行了。
楊忻這邊劇情跟世界觀的設計,也沒有多大的難點,主要就是跟進遊戲的進度就完事了。
《黑暗之魂》開發的主要核心點,還是在於戰鬥這一塊。
在陳旭的帶領下,整個團隊負責這一塊的進度也相當喜人。
主要也是因為年後的招聘,其中加入星雲遊戲的員工,都有不少相關動作遊戲的經驗。
能夠很快的瞭解到陳旭表述的意思,然後根據官方遊戲引擎進行引數的除錯。
“BOSS戰這裡不要用卡肉,只有特定的武器跟環境,例如背刺、盾反處決,這種獎勵機制才適合。”
“整個黑魂的戰鬥系統,都是圍繞著精力條做文章的,隱性的資源分配跟流暢戰鬥,這些優先順序要高於打擊感。”
大螢幕上顯示的是一場BOSS戰。
遊戲相關的地圖美術資源還沒有產出,所以目前還是簡單的一個3D線條的背景。
倒是BOSS的形象目前產出了一個資源,正是玩家們面臨的第一個BOSS,被友善的稱為盾反老師的‘灰燼古達’。
聽著陳旭的指示,負責遊戲戰鬥系統的員工一點點進行引數的調整。
團隊這邊一點點進行引數的調整,秦毅則是趁著這個空檔跟陳旭討論著《黑暗之魂》中開發的一些事項。
“陳總,資料這一塊的話,簡單跟普通難度的公式,我們是不是也要做出來?”秦毅手裡面拿著一份已經列印出來的檔案稿,朝著陳旭道。
上面是《黑暗之魂》中各個BOSS還有怪物,以及裝備的相關資料。
“簡單跟普通難度?之前忘記跟你們說了,這遊戲不會涉及難度調節。”陳旭帶著微笑,朝著秦毅道。
“沒……沒有難度選項!?”秦毅的眼睛瞪得老大。
他默默低頭看了一看手上檔案裡面相關的資料,然後又看了看旁邊正在測試戰鬥的畫面,整個人都是一臉懵逼。
“陳總……那這屬性,我們後期是不是還要進行最佳化調整?”秦毅試探著朝陳旭問道。
“為什麼要調整?其實現在的屬性相當的科學了,你別光看BOSS的屬性了,你也要結合遊戲的戰鬥系統設計,還有我們設計的玩家屬性來看。”
“首先我們來看看遊戲裡面的戰鬥系統設計,大部分的怪物都是可以背刺打出大量傷害的,而且還有盾牌的設定,以及無敵翻滾的設定,這些都能夠讓玩家很輕鬆的幹掉怪物。”
“這樣的情況下,如果不將怪物的屬性提高增加一些挑戰,玩家不是很無敵了?那遊戲不是沒有絲毫難度了,那這遊戲玩家玩起來還會有意思麼?”
陳旭一本正經的給秦毅解釋道。
聽著陳旭的話,秦毅腦袋有一點頭暈。
好像……好像的確有一點道理啊。
但問題又來了?
理論上玩家別被打到就無敵了,可以三拳兩腳幹掉小怪。