第九十五章 不讓玩家有沉浸式的體驗,那他還是人麼?(第1/2頁)
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故事背景這一塊暫時先單獨拎出來。
僅從玩法上面來說。
無論是數值加點、裝備這些以及戰鬥系統的翻滾、盾反、背刺,等等元素。
其實在其他ACT跟RPG類的遊戲裡面,基本上不是什麼新鮮的內容。
但《黑暗之魂》最大的一個特點,那就是將這些已有的內容,配合上地圖關卡跟BOSS的一個塑造,完美的糅合成了一個鮮明的關卡驅動式遊戲。
所有的一切,都是為了讓玩家進行推動關卡,戰勝強大的敵人然後獲得成就感自豪感而服務的。
配合著記憶膠囊,整個概念稿也花了陳旭差不多足足一天多的時間。
而且還不是完整的概念稿。
只是簡單的提了一下游戲的核心要素,更為廣泛的內容,包括詳細的劇情,則是一概沒有。
畢竟只是一個初稿而已,而且還有一些細節上的內容,需要先完善才能繼續進行。
會議室裡面眾人都提前到了,坐在各自的位置上小聲議論。
不過伴隨著陳旭推門而入,眾人則立刻安靜了下來。
“相信大家基本上對今天的會議內容已經有一個猜想了,沒錯就是新的遊戲。”
“多餘的話就不說了,先給大家介紹一下游戲的專案,題材的話是一款西方魔幻題材故事。”
“在美術風格這一塊,跟我們目前做過的遊戲有比較大的一個區別。”
“整體以深邃黑暗的寫實美術為主要基調,同時整個遊戲的出印象以西歐建築為基礎,同時遊戲中擁有不同的區域、法蘭要塞、不死鎮、冷冽谷等等,將涵蓋不同的文化元素,例如巴洛克式的建築風格,還有羅馬式的教堂。”
陳旭的雙手摁在桌子上,背後的投影幕上顯示著各種他手繪出的原畫。
如果說《黑暗之魂》的故事是骨架、玩法是靈魂、那其遊戲的一個美術表現,顯然就是皮囊了。
這也是玩家們最先能接觸的東西,所以陳旭才會把CG製作的那麼精良,然後在展會上放出。
經典的西歐式建築,配合上偏暗黑式的美術風格,還有類似中世紀的冷兵器盔甲與武器造型。
顯然展會上黑魂透露出的美術風格已經直擊玩家內心了。
接下來陳旭給眾人講述著《黑暗之魂》中的一些系統。
例如戰鬥系統,遊戲裡面除了無敵翻滾、盾反、背刺、還有耐久度這些其實大多數ACT遊戲中已有的設定。
大家並不是很陌生,基本腦海裡面都有一個概念,只是後續要進行動作上細微的調整跟變化而已。
此外還會有一些特殊的設定。
例如各種不同的武器,都有其特殊的戰技。
同時區別於前世,平行世界的技術力,也能讓陳旭將遊戲的視覺表現力變得更出色一些。
當然這不是主要的核心,而是細節上的體驗。
“此外,前期我們的主要工作,將放在美術資源的產出上面,而秦毅你們這一塊,我需要讓遊戲的動作變得更加出色。”
陳旭看著秦毅說道。
聽見陳旭的話,秦毅眾人點了點頭。
儘管《黑暗之魂》並非是ACT型別的遊戲,而是關卡驅動式的遊戲。
但也不代表動作元素在遊戲裡面不重要,恰恰相反動作元素在《黑暗之魂》的體驗中也是一個核心點。
或者說任何涉及到動作的遊戲,對於其效果都是有非常苛刻要求的。
對於動作反饋這一塊的話,說的更直白一點,那就是所謂的打擊感跟流暢度了。