因為恐怖遊戲最恐怖的不是被嚇,而是不知道什麼時候被嚇的不安感

&np scare,但卻絕對不能濫用,如何透過jump scare的這一個表現手法,讓玩家在遊戲過程中自己嚇自己,這才是恐怖遊戲最核心的一個點,同時也是恐怖遊戲最困難的一個點。

在辦公室裡面,陳旭給眾人講解著《逃生》這一塊需要注意的點。

“其實也就是留給我們的開發時間不太夠,要不然的話我倒是很想要帶大家實地考察一下,找個廢棄的什麼醫院,然後再佈置一下讓大家能夠有一個更深刻的認知。”陳旭想到了什麼,一臉遺憾的說道。

楊忻、阮寧雪兩個人瞪大了眼睛望著陳旭。

另外的秦毅等人則是默默低頭。

“沒事別遺憾,以後再開發恐怖遊戲的時候,我肯定會帶大家去的。”陳旭笑著說道。

眾人瞬間無語。

誰會對這種事情遺憾啊!

“另外張毅達,關於遊戲的推廣,到時候需要注意一下,我們需要圍繞著影片跟直播平臺,打造出一個話題熱點,到時候你寫一份方案。”簡單的開了個玩笑後,陳旭朝著市場這邊的張毅達說道。

坐在那一直沒說話的張毅達,聽到陳旭的話也是點點頭應道:“明白,陳總。”

目前的星雲遊戲也是小有資金,推廣自然是不會放鬆。

而且本身優秀的恐怖遊戲,就具有良好的一個直播效果,可以藉助直播跟影片平臺,讓熱度快速傳播併發酵。

畢竟有很多玩家,自己不敢玩恐怖遊戲,但卻又喜歡看別人玩。

而且很多恐怖遊戲,看跟玩又是兩種不同的體驗。

覺得這恐怖遊戲就這,然後購買自己玩的玩家,也不是不存在。

雖然大機率可能被嚇得直接不敢玩。

但這都能夠促進遊戲的一個熱度傳播。

這些都是重要的。

前世《逃生》系列能有超過1500萬份的銷量成績,很大程度也跟前世直播產業的興起有關。

簡單說了兩句之後,陳旭繼續開始給眾人講解《逃生》中的核心要素。

首先就如同遊戲的名字一樣,玩家扮演的是一個手無寸鐵的記者,面對各種可怕場景的時候,只有一個選擇那就是:逃。

其次就是遊戲中攝像機的一個設定,跟傳統遊戲中永不關機的核能手電筒不同,《逃生》裡面記者使用攝像機的夜視功能是瞭解黑暗場景必備的模式。

而跟核能手電筒不同,開啟夜視模式是需要耗費電池的。

但玩家的電池則是有限的,所以這就形成了一個驅動點。

此外還有遊戲的劇情、節奏這一塊,都是被陳旭一點點的解刨給眾人。

“嗯,DV美術跟場景氛圍的營造,阮寧雪你這邊需要注意,等晚上凌晨的時候你可以把家裡的燈關掉,然後切實的體驗一下。”

“道具我也準備好了,到時候你可以帶回家體驗一下。”

一邊說著陳旭從自己辦公桌上,將一個手持DV放到阮寧雪旁邊。

阮寧雪:??????

看著面前的手持DV,她臉上的笑容逐漸消失。

做個人吧,陳總!