聯絡動捕工作室,進行各種素材的產出。

同時陳旭這邊也帶領著整個團隊,進行對《逃生》的開發。

這款遊戲的成本,不低但也沒有想的那麼高。

做完預算報告後,整個遊戲的開發成本,連帶著後續的宣傳費用,總計暫定為600萬。

當然到時候可能還會增加一些,但也不會超過800萬。

對於一款恐怖遊戲來說的話,這個數字放在這一型別裡面,可以說也是比較的大了。

對此,團隊中的眾人也是非常的興奮。

畢竟這可是他們的第一個大專案。

……………………

時間一天天的推進。

美術、動作、一個個資源穩定的產出。

遊戲裡面的劇情臺詞也已經產出,到時候進行二次的配音。

遊戲中主角的各種動作,同樣也在進行各種試錯。

“現在我都感覺有一點瘮得慌了,這到時候成品得多嚇人啊!”

辦公室裡面,阮寧雪坐在電腦前,看著旁邊副屏上的概念設計圖,心有餘悸。

這些概念設計圖主要是一些場景圖,黑暗中的精神病院大樓,充滿鮮血跟屍體的場景,黑暗的房間裡面躲在病床下的精神病人,以及夜視模式DV拍攝的畫面。

這幾張概念原畫,完全將《逃生》那詭異的氛圍展現出來了,別說玩了光是看都讓人覺得後背一陣發涼。

要知道開發《逃生》的這段時間,她晚上都是睡得挺晚。

為什麼?

害怕啊!

那天她也不知道咋想的,真就是拿著陳旭給她的DV,到了晚上嘗試了一下,結果那陰間到極點的氛圍,直接讓她整個人都不好了。

畢竟自己腦補,然後自己嚇自己,這是最可怕的事情。

當然也正因為如此,她按照陳旭給出的要求,進行的概念原畫設計,都非常的有感覺。

“是啊!而且遊戲裡面,玩家還不能反抗只能夠逃跑。”聽著阮寧雪的話,旁邊的楊忻也是感慨道。

正在進行一個動作設計的陳旭,笑了笑:“這不是很帶感麼?而且有槍的話,那很容易就變成FPS遊戲了,畢竟恐懼源於火力不足麼。”

一般的恐怖遊戲裡面,為什麼會安排槍械?

一方面是為了豐富遊戲的內容,另一方面的話也是給玩家一種適當的發洩口。

這樣的做法其實非常合適,前世的《生化危機》就是採用的這種模式。

但這樣做也有很大的缺陷,那就是容易讓恐怖遊戲變成FPS遊戲。

畢竟恐怖來源於火力不足,只要有足夠的火力,那就能夠將恐懼壓低。

包括前世《生化危機》就是在這一部分上面,逐漸走偏。

從四代之後,就偏向於突突突,直到重製版再次重走恐懼的路線,且在‘生化危機8村莊’裡面將整個節奏處理到了一個非常完美的地步。

當然雖然對於大多數的玩家來說,他們關注的根本不是遊戲有多恐怖,節奏有多好。

他們全部的注意都被八尺夫人跟她的三個女兒給吸引了。