十月八號,國慶過後楊忻、阮寧雪還有各個部門的人員,都是被陳旭喊道了自己的辦公室裡面。

“國慶前我就跟大家提到過了,接下來的話我們會開發一款體量較大的作品。”

“將會涉及到比較多的動作元素,秦毅到時候你聯絡一下動作捕捉工作室,後續很多的素材都要用到。”

陳旭對著一個二十五六,但看起來已經有些禿頂的青年說到。

“沒問題陳總。”被叫做秦毅的青年,點了點頭。

動作捕捉的話,前世跟平行世界都不是什麼高大上的玩意。

相較於手調動作的話,動作捕捉的優勢可以說非常大。

省錢、高效、且自然。

如果不是因為組建一個成熟的動作捕捉工作室,需要的資金還是蠻高的。

陳旭現在都想要直接組建一個了,畢竟以後進行遊戲開發,肯定需要頻繁的產出相應的素材。

“行了,大家先來看一下這一次要開發的遊戲。”

簡單的講了兩句,陳旭將膝上型電腦的畫面,投影到牆布上面。

關於《逃生》的設計概念初稿,這幾天陳旭配合著記憶膠囊,已經給趕出來了。

“恐……恐怖遊戲?”楊忻有一點詫異的看著陳旭。

不僅是楊忻,包括阮寧雪還有秦毅,等後來入職的新員工,都是有一些錯愣。

因為這個型別是他們之前完全沒有想到過的啊。

如同《去月球》那樣的劇情驅動式遊戲,《傳說之下》的META式,還有傳統的RPG等等,眾人都想過。

可恐怖遊戲,還真是始料未及的。

畢竟恐怖遊戲其實真的算是處於一個比較尷尬的境遇。

而且還有很關鍵的一點,之前陳總你不是說,自己是愛的戰士麼?

這特麼恐怖遊戲跟愛哪裡有關聯啊!

看著眾人的一個表情,陳旭多少也能夠猜測到他們心中的一個想法。

因為這一類的遊戲,真的是非常難做。

可以說恐怖遊戲是非常考驗製作水準的一種型別。

畢竟恐怖遊戲,如果不能讓玩家感覺到恐怖的話,那多半就會淪為搞笑遊戲。

再加上其恐怖遊戲的市場,註定了大公司看不上,只有小公司跟一般的公司製作。

缺乏資金成本支援的情況下,大多數設計師都會採用一個恐怖電影跟遊戲慣用的手法jump scare(跳躍式驚嚇)。

&np scare簡單來說,就是你看圖片,一個大長腿小姐姐晃晃悠悠的朝著你走過來。

正當你激動萬分想要提槍射擊的時候,對方忽然變成了滿臉血汙面目猙獰的老巫婆還跟你臉貼臉,這就是標準的jump scare了。

儘管會被認為土的掉渣,但不可否認的是帶給玩家恐懼的遊戲裡面,jump scare的一個手法是相當經典與有效的。

&np scare可以說是一把雙刃劍,用得好那就是神作。

用得不好,那就是爛作。

真正優秀的恐怖遊戲,實際上也經常會使用jump scare的手法,所以單純要說用jump scare的恐怖遊戲,就不太行這是很錯誤的認知。

真正的恐怖遊戲,是讓玩家在遊戲中能夠一直產生壓迫感的狀態。