其中甚至有單作品近千萬的存在。

當然這是比較老的那種型別,基本逢年過節就白菜骨折價,而且上線了有不少年的那種。

此外的話,感覺更適合VR端的恐怖遊戲,則是一款都沒有。

畢竟VR端的遊戲,在開發成本上面可以說十分龐大了。

同時本身恐怖遊戲又是一種比較小眾分類的遊戲。

除非情有獨寵,對恐怖文化有特別的喜愛,否則的話沒人會在VR平臺上面進行恐怖遊戲的開發。

畢竟風險實在是太大了。

至於PC平臺上的恐怖遊戲,則是分成了兩種,一種是比較小成本的做法。

例如《傳說之下》跟《去月球》的那種模式。

另一種的話,就是按照中小型體量的遊戲來做。

差不多瞭解完平行世界的恐怖遊戲的市場跟相關發展後。

很快陳旭就已經決定了。

按照中小型體量的模式來做,《魔鏡》《傳說之下》《去月球》帶來的收入,目前的星雲遊戲還是有一定資本的。

況且雖然恐怖遊戲的市場小眾,但那是相較於FPS、RPG等傳統的遊戲型別。

做的好,能夠引發熱度,恐怖遊戲一樣能夠大賣。

接下來,就是到底做哪一款的問題了。

對於恐怖遊戲的話,陳旭能夠選擇的方向還是比較多的。

不過仔細思考了一下,陳旭決定選擇《逃生》作為接下來的遊戲。

主要是比較的適合。

從遊戲體量上面來說,《逃生》的遊戲時長大約在5個小時左右,當然速通走流程的話一個小時不到差不多就完事。

其次跟《生化危機》《寂靜嶺》《惡靈附身》這些恐怖遊戲相比,《逃生》有一個比較取巧的地方。

那就是在這款遊戲裡面,玩家扮演的是一個只能夠逃跑,而不能還手的記者。

對陳旭來說《逃生》其實算是磨合團隊,還有讓他更深度測試一下游戲引擎的遊戲。

而動作、射擊這一塊的話,則可以復現在遊戲的怪物上面,玩家操縱的主角則是進行基礎的奔跑、攀爬等動作的設計。

可以說在各方各面,《逃生》都是比較符合陳旭心理預期的一款遊戲。

唯一需要擔心一些的問題,那就是稽核這一塊。

畢竟跟《寂靜嶺》《零zero》這種東方式恐怖遊戲不同,《逃生》是純粹的西式恐怖,也就是說在遊戲裡面,比較血腥。

儘管平行世界的稽核制度十分完善,但能不能過審,還是要看遊戲部那邊說的算。