第四十四章 《逃生》(第2/3頁)
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“還有一抽,直接用了算了。”看著剛好夠最後一抽的積分,陳旭也沒有多想,直接用了。
伴隨著金光,讓陳旭意外的是這一下還真就出東西了!
不是稀有技能書,而是跟記憶膠囊一樣的特殊道具。
“單抽出奇蹟,這麼玄學麼!不過這玩意?”陳旭沉默了一下。
【恐懼轉化器】(120天)
效果:將玩家的恐懼值轉化為十倍積分(上限600萬)
很明顯這玩意是一個限時道具,一個上限的雙倍經驗卡,只不過只侷限於玩家的恐懼。
另外不知道的是這個上限是轉化後,還是轉化前的。
不過陳旭估摸著大機率是轉化後的上限。
“而且這道具跟記憶膠囊還不一樣,竟然是限時的,這是暗示自己接下來要做恐怖遊戲麼?”陳旭有一點無語。
關於下一款遊戲,到底選擇什麼的話,其實陳旭自己之前還在思考中。
首先不會跟之前一樣的小專案了,至少這一次要朝著3D遊戲的方向走。
但同時體量也不能夠太大。
儘管平行世界裡面,遊戲的開發相較於前世簡單多了。
可這也不是說,完全不需要技術積累。
就如同搭積木一樣,所有的積木大家能用的零件是一樣的,可到底能搭出什麼樣,這就要看你個人的水平了。
同樣遊戲也是如此,尤其是涉及到FPS跟ACT類的遊戲,更是如此。
例如動作類遊戲,最講究的就是一個打擊感。
而如何做出打擊感呢?
音效、手柄反饋、特效、UI介面震動等等,此外還有各種物理的判定碰撞。
同時還有一個更核心的,那就是凍幀。
同理,FPS遊戲也是如此。
所以接下來的一個作品,陳旭並不準備做太過於複雜的遊戲。
“這樣想的話,恐怖遊戲似乎也不是不可以,能夠加入一些動作元素,同時對恐怖遊戲來說,這些動作元素又不是主要的核心。”陳旭摸了摸下巴,心裡面想道。
不過心裡面雖然有想法了,但陳旭也沒立刻行動,而是先在網上大致瞭解了一下平行世界恐怖類遊戲的現狀。
簡單來說,跟前世差不太多。
不過是影視行業,又或者是遊戲行業,恐怖遊戲都沒有什麼大成本的製作。
基本上都是以小博大的型別。
不過相較前世的話,單純恐怖遊戲的市場份額倒是大了不少。