“《合金彈頭》的確比《魂鬥羅》好玩太多。無論是畫面的呈現,音效的製作,甚至是遊戲關卡的刺激程度,遠不是小小紅白機所能夠媲美的。

《魂鬥羅》出現時,他的競爭對手是雅達利的2600.

由於對手太過於弱小,於是把《魂鬥羅》襯托的過於偉大。

現在看到合金彈頭之後,隨著我們口味被ea遊戲公司吊得越來越高,自然就會覺得魂鬥羅也不過是一款雙人配合的射擊遊戲罷了。

說喜新厭舊也好,說過於追逐潮流也罷,畢竟街機系統的硬體實力擺放在那裡,如果如此強大的硬體實力不能遠遠領先於紅白機,那麼這樣的產品恐怕是極為失敗的。”身邊的同事認為這一切都是極為正常的現象。

如果新科技造出來的遊戲產品,還不如以前的東西好玩,那麼這樣的產品註定會被市場淘汰,甚至成為市場上萬眾唾棄的小丑。

“你們兩個昨天也就玩兒了《合金彈頭》一款遊戲罷了!或許你們二人就喜歡這種射擊遊戲。

不過作為專業人員,你們不應該讓自己的喜好左右自己的專業。你們應該更多的看一看其他遊戲,如果昨天你們把更多的精力放在其他遊戲上,你們就會發現《合金彈頭》並不是最出色的。

雙人配合進行通關,雖然遊戲模式跟魂鬥羅一模一樣。

可是難度係數確實比值的上升,或許是因為街機跟紅白機的使命不同。

紅白機是家庭遊戲主機,遊戲難度更趨近於一家人的歡樂程度,不可能把遊戲調整的無法通關,這嚴重影響玩遊戲人的心情。甚至會影響一個家庭的和睦程度!

而這款合金彈頭則不一樣,他的使命很可能是放在遊戲廳為老闆掙錢,只有消費者們投入更多的遊戲幣,老闆才會賺到錢。

想讓消費者投入更多的遊戲幣,除了增加關卡的難度之外沒有第二種辦法。

然而真正讓我感覺到佩服的是,如果說所有的遊戲都是難度爆,這會讓消費者心生反感,你這樣做會讓人覺得純粹就是為了圈錢而已。

可是《三國》跟《西遊記》則是一枚遊戲幣都能玩兒十幾分鍾以上,稍微熟練之後甚至一枚遊戲幣可以玩半個小時。

有這些投入低遊戲時間長產品在,就會讓人們忘掉合金彈頭的難度,也會忽略瘋狂投入遊戲幣的過程。

大家只會覺得是自己的遊戲水平不行,反而更加刺激消費。

因為每個人都想讓自己成為最特別的那一個,都希望因為遊戲幣可以通關更長的關卡。

然而最恐怖的是,這一切的一切都是事先設定好的。

如果難度從一到十排列的話。

魂鬥羅設定的難度一定不會超過五。

而三國跟西遊記設定的難度也在四到六之間。

而合金彈頭的難度直接提高到了七到九。

這些設定好的東西第一次體驗會感覺到非常刺激,可是玩的時間長了會有些麻木。

真正讓人感覺到血液沸騰的是真人對戰遊戲《拳皇》《傲劍狂刀》《街頭霸王》!

這些遊戲給你造成的難度,完全取決於你身邊站著的對手。

如果你的對手只是剛剛接觸遊戲的人,那麼你可以輕輕鬆鬆把他幹掉。可是如果你的對手是一位經驗豐富的老手,那麼你的難度很可能會達到十!

合金彈頭再好玩也只不過是跟虛假的電腦,可是這些對戰遊戲確實戰勝自己身邊的朋友。

這種成就感,遠不是和金彈頭這種遊戲能帶給你的。”作為任天堂公司在北美地區的負責人之一,並不是所有人都贊同公司的寄生蟲計劃。

有的人有自己的夢想,只不過暫時沒有能力實現罷了。

他們希望可以堂堂正正的站在世界遊戲之巔。

只可惜,目前為止只能仰視ea遊戲公司這座大山!

然而當看到ea遊戲公司取得如此傲人的成績之後,從夢想的角度,自然是為遊戲界有這樣的遊戲感到開心。

可是從現實的角度去看,有ea遊戲公司這樣的巨頭在他們的夢想永遠無法完成。

只能埋沒自己的夢想,待在這家骯髒的公司裡掙著還不錯的工資。

希望將來有朝一日,哪怕是作為遊戲開發商,要生產出完全獨立的遊戲,甚至要得到ea遊戲公司的認可。

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