第255章 探營行動(第1/2頁)
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大家七嘴八舌的圍繞遊戲體驗感,成就感的系統提點子。
“在培養員工的環節,原本只是一段簡單的動畫,然後在員工頭上冒幾個符號就代表變強了。”
“對!培養員工修煉的環節,可以大幅度的最佳化。就比如看電影提點數這一內容,如果電影是我們自己遊戲改編的,會不會是一個亮點呢?”
“還有還有!採訪的環節就做一個記者的建模,玩家在自己的辦公室裡接受採訪,並且根據話題做出選項,最後釋出採訪稿,這絕對會很有趣。”
“我倒是比較在意關於辦公室的改造。”
“感覺《遊戲發展國》裡的辦公室環境改造要素比較欠缺,我們後期可以更多的改造空間選項,甚至是打造出豪華的總部大樓,讓玩家可以憑著遊戲的收入,切實的感受到收入提高之後帶來的變化。”
會議一致持續到了深夜,大家才意猶未盡的散會。
透過這次會議,可以說從許多方面都提升了《遊戲發展國》的遊戲內容。
並且這還只是第一次會議,後續還會不斷的有靈感迸發加入新的內容。
也會繼續召開第二次、第三次的會議。
當然,會議上提出的許多想法都不一定成熟,其中有不少需要大幅度的完善,甚至在製作過程中會覺得不成熟直接砍掉。
但只要能不斷的補充新內容,那麼在開發製作過程中,將《遊戲發展國》從一款小遊戲完善成一款一線大作,將不會存在任何的問題。
唯一的問題在於,鑑於開發過程中火種系統的戲份會比較少,所以開發起來的速度也不可能再向之前那樣高產賽母豬了。
韓棋估計,《遊戲發展國》前後的開發時間,即使在擁有系統分擔的情況下,也會超過4個月。
這已然是幽靈遊戲有史以來最耗時的專案了。
雖然4個月的開發週期,在高效率高科技的賽博星也不算慢,但韓棋對這一速度並不滿意。
思來想去,在不大規模擴編幽靈工作室人數的情況下,想要提升《遊戲發展國》的開發速度,就必須要採用模組式開發。
將許多業務外包出去,讓外包工作室的人來協助開發。
這一點不是什麼問題。
因為現在的幽靈有資金,也有渠道。
把一些非核心的專案外包給更加專業的工作室,不僅不會影響遊戲質量,反而能讓遊戲更快更好的製作。
韓棋作為總管全域性的人,只需要時刻關注,有情況的時候及時做調整,基本上就能把持住遊戲的質量。
關於《遊戲發展國》的開發過程,幽靈的員工們這次都是全員賣命,紛紛的拿出12分本事。
因為這次給員工們的任務最重,但相對的給員工們的發揮空間也越多。
對於熱愛遊戲的員工們來說,自從加入幽靈以來雖然他們也學習到了很多,實力增長的很快。
但長期以來都沒有真正的完全發揮實力,雖然輕鬆,但有時也會感到技癢。
這一次的《遊戲發展國》給了員工們很大的舞臺,所以大家的工作熱情也是十分的高漲。
在會議結束之後,就紛紛的開始了火熱的工作。
韓棋也是全程關注,隨時關注遊戲的開發進度,並且根據遊戲的內容,和員工們討論,互相啟發思路。
整個遊戲的開發過程,雖然忙碌但趣味頗多,工作室的氛圍也是愉快且輕鬆的。