第254章 從小遊戲到帶製作(第2/2頁)
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“我大概懂老闆的意思了,我們需要給《遊戲發展國》加入許多新的內容,以讓遊戲擴大。”
“但我們又不能僅僅是這樣做,我們在讓遊戲元素變多的同時,也還是要把重點放在開發遊戲本身上,是吧?”
韓棋表示:“說得對。”
韓棋想要掌握的,就是一個度。
既能擴張遊戲內容,又不至於喧賓奪主的度。
這一點,韓棋感覺應該不算太困難。
主美狗尾草想了想,又指了指自己的草稿發言道:“我注重的點在於遊戲成果的展示,就比如之前說過的遊戲開發成果的展示。”
“在原本的《遊戲發展國》之中,關於遊戲製作完成之後的成果,只是不斷飆升的銷量數字。”
“以及不斷獲得的獎項。”
“我感覺這樣前期很爽,但中後期銷量飆升、拿獎拿到手軟之後,也有一些重複乏味。”
“我想的是,那是否可以乾脆的再加入一些收藏因素?”
“就比如說把每一款遊戲產品,都可以自己選擇製作封面,並且建模擺在貨架上。”
“看著自己辦公室的展示架,從一開始的空空蕩蕩。”
“到後面的琳琅滿目。”
“看著大量的遊戲擺上去,看到大量的獎盃擺上去,這樣的話一定可以激勵玩家們堅持遊戲的。”
“也能大幅度的增加,遊戲進入中後期的趣味。”
韓棋鼓勵的點頭,“很好!說的很不錯。”
“其實漸漸的填滿收藏架,也是一種養成,一種收藏。我相信會有不少玩家,也喜歡這種設定的。”
“你的話也給了我啟發,在製作遊戲完成之後,玩家可以自行選擇遊戲的包裝封面,組裝模型。但肯定不是所有玩家,有耐心給每一款遊戲都設定精美的外包裝的。”
“或許可以這樣做,既允許玩家自行包裝,也允許玩家懶人模式系統自動根據題材型別生成。”
韓棋補充之後,狗尾草繼續說道:“同樣的,在遊戲上市之後引爆市場火爆銷售的場景,也完全可以將這一場景做出來對吧?”
“現在遊戲裡銷量火爆的情況,只有一幅圖片。”
“但我們完全有技術實力,將遊戲銷量大火之後的反饋做的更加的細緻,更加的豐富。”
“甚至是增加部分的觸發條件,不同的遊戲型別、客戶群體、銷量資料能觸發不同的演出動畫或者事件?”
此時唐星劍也忍不住說道:“我看遊戲裡不是還可以開發遊戲機嘛!那我們的遊戲機一定是要可以自己組裝的。”
“自由的加配件,然後就像是組裝坦克一樣出現屬於自己的遊戲機。”
“這樣子,絕對成就感滿滿!”