一款遊戲的開發,需要經歷許多道流程,並不是一蹴而就。

在這其中,單機遊戲還稍微好一些,起碼考慮的事情沒那麼多,也不需要過度擔心伺服器端的問題。

即使遊戲有Bug,對於一款單機遊戲來說,其實問題也沒那麼大,之後慢慢修復就行了。

但網路遊戲不一樣。

網路遊戲因為涉及到多人聯機的緣故,玩家與開發商對遊戲Bug的容忍度遠低於單機遊戲。

正因如此,一款網路遊戲往往開發週期跟單機遊戲沒多大差距,可能都是一兩年開發完成。但玩家想玩到這款遊戲,可能就需要漫長的等待了。

舉個例子。

同樣投資規模的兩款遊戲,一款是單機一款是網遊,同一時間進行開發工作。

單機遊戲可能都開始賣了,網路遊戲還在一測,單機遊戲都更新好幾輪,銷量漲不動了,網路遊戲還在二測……

等這款單機賣不動了,熱度人氣大幅下滑,開發商對遊戲進行打折促銷,這個時候,網遊可能才開始“不刪檔測試”!

不要覺得很誇張。

事實上,這是遊戲界很常見的一種現象。

之所以會出現這種情況,主要原因就在於,單機遊戲可以先發“半成品”然後慢慢更新修復完善。

遊戲有Bug?

無所謂!

誰家單機沒Bug啊?遊戲發售早期,各種Bug隨處可見,比如最經典的《賽博朋克2077》與《無人深空》,剛發售時什麼樣玩過的都懂。

但這不影響遊戲按預定計劃發售,頂多玩家間的口碑會下降少許,遊戲該怎麼賣還怎麼賣。

網遊能這樣做嗎?

答案是,不能!

單機可以拿半成品出來賣,即使有一堆Bug也不影響遊戲的正常發售。

可網路遊戲敢釋出半成品,公測時還有一堆Bug未修復解決,那就等死吧!

這句話的意思,並不是說網路遊戲在公測時不允許出現Bug……

而是Bug不能太多,也不能太嚴重,至少不能用單機遊戲的標準對待一款即將公測的網路遊戲。

“一測二測三測……”

陳霸解釋道:“這麼多輪測試,難道真是平白浪費時間嗎?肯定不是,每一輪測試都有目的性。”

“即使測著測著遊戲沒了,也是如此?”黃慶打趣道。

“別尬黑啊!”

陳霸很是無語地說道:“測著測著遊戲沒了,一般都是版號尬住了,這跟遊戲本身沒多大關係。”

比如DNF手遊是吧?

還有《和平精英》的前身《刺激戰場》,為什麼內測搞了那麼久?

這些都是因為版號問題,所以才測試了這麼久,甚至測著測著遊戲沒了,或者說遊戲改名了。

“我們沒有版號問題。”

陳霸拍著胸脯保證道:“基於這一點,《修真幻想》的測試流程應該會簡潔許多,不會拖得又臭又長。”

搞個一測二測差不多得了。

二測結束後,差不多就能接上公測,中間就不加什麼三測、封閉式測試、不刪檔內測等步驟了。

“只測試兩輪嗎?”