第三百二十六章 後時代(第2/2頁)
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因此,在《秘境·夜郎》的地圖設計中,為了提高所有關卡地圖的豐富度,只能在縱向上下功夫。
剛好《秘境·夜郎》整個故事的發生地和取材地,都是西南山區的地形,因此在天生的條件下,縱向方面的設計是最好的。
不過,在有限的縱向地圖上做好,這一點對於讚歌網路來說還是第一次,因此花費的時間肯定要多一些。
劇情推動向遊戲在銷量上是打不過開放世界型別的,不過這個型別的遊戲可是廠商刷聲望,以及展示肌肉的最好選擇。
因為通常只有你擁有最頂尖的遊戲員工後,才能製作出代表著行業巔峰的這類作品。
而且這類遊戲經過了十年左右的市場開發,現在為它買單的玩家也有很多。
陳天材答應給索大法制作這款獨佔遊戲的原因,就在於他想刷聲望,順便完成一下自己在舊時代的最後印記。
畢竟在他看來,等到微光主機面試後,舊的時代就會逐漸落寞,各大廠商對於傳統主機遊戲的開發也會逐漸停下腳步。
錯過了這個最後的視窗,陳天材知道他就無法制作像《秘境·夜郎》這樣的遊戲了。
折騰了一下午,陳天材打算去看看裴光明最近過得怎麼樣了。
年初的時候,老任和他合作,準備給年底的老任新機制作一款獨佔遊戲,現在這個任務都包給裴光明瞭。
經過了大半年的開發,在加上旁邊還有老任的輔助,陳天材也時常會收到裴光明的報告,知道這款獨佔遊戲已經制作了一半,預計能趕在老任的新主機發售前完成。
這是一款偏畫素風的日式rpg遊戲,基本的戰鬥系統構造也是老任給提供的,所以在這方面裴光明並不需要花費太多時間。
嚴格來說,陳天材覺得這應該是老任的第二方獨佔遊戲,因為這款遊戲最重要的戰鬥系統部分老任已經給搭設好了。
陳天材大概猜測了一下,這款遊戲很有可能是老任本來準備第一方製作的,但是出於某種原因,在製作完了戰鬥系統的部分後,他們只能尋找一個工作室來替他們完成。
後來老任的武藤先生也給陳天材解釋了這其中的原因:
那就是新主機的護航大作除了一些問題,需要他們第一方的本社員工抽調大量人手去趕工,所以原定的這款第一方作品,就只能以這樣的形象出現,交給讚歌網路了。
因為是交給了裴光明,所以很自然的,這款日式rpg遊戲,就顯得有些不那麼日式了。
裴光明畢竟是華夏人,在加上他在讚歌網路的工作中,接觸到的都是以華夏文化為基礎的故事主線設定。
所以這款遊戲交給他後,也把主要的劇情點偏向了華夏的文化風格。
採用的故事背景是一個虛構的古代王朝,加上了一些華夏特有的神仙文化,所以這款rpg不再是劍與魔法,而是劍與修仙。
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