漫長的等待有了回報,即使是微光開發機這樣的拼湊貨,全部部件中只有現實裝置是微光的科技成果,但他也很滿足了。

除了微光的事情外,下個禮拜天就是《秘境·夜郎》的正式發售日。

作為讚歌網路第一款正式的ps5獨佔遊戲,《秘境·夜郎》的情況還不錯,現在的預售階段已經累計銷售了五十萬份電子版本和三十五萬份實體版本。

在這些預售銷量的資料支撐下,索大法內部已經算好了《秘境·夜郎》首發第一週的銷量累計會突破二百萬份,總體的銷量看好在三百五十萬左右。

這在索大法的一眾獨佔遊戲銷量中,已經是一個上等的好成績了,甚至情況要是更好的話,說不定可以衝擊一下今年索大法獨佔遊戲的銷量冠軍。

不過還是因為獨佔的關係,《秘境·夜郎》的銷量肯定是不能和已經突破六百萬份的《傳奇·長安》作比較。

現在《傳奇·長安》的銷量經過了兩次打折後,最低已經打到了六折。

這個價格差不多是最近的底線了,再要打折,應該要到明年第一季度,趁著蒸汽平臺大促銷的時候,直接打一個半價。

打折銷售,以刺激最後一點想撿便宜的玩家,證明《傳奇·長安》的銷量已經進入了末期,剩下還能挖掘的增量不過是更低價的時候。

由於運用滿了現代3a遊戲的營銷策略,所以《傳奇·長安》的整體收益扣除掉給平臺的分成後,著實讓讚歌網路大賺了一筆。

陳天材的個人賬戶上數字能將突破十位數,也多得靠《傳奇·長安》的這一波。

相比較《傳奇·長安》的製作來說,《秘境·夜郎》雖然在時間上快了一些,但實際的難度是要超過《傳奇·長安》的。

同屬3a規模的兩個遊戲造成這種難度差異的原因,在於遊戲型別的不同。

《傳奇·長安》是沙盒型別的開放世界遊戲,最大的難點在於整個遊戲地圖的規劃和任務設計上,這一點因為有了詳盡的資料後,反而不是什麼太難的地方。

而《秘境·夜郎》則不同,它是現代3a遊戲的頂峰型別。

電影化敘事,以劇情推動為主線,這類遊戲最考驗的不是地圖製作和貼圖的精細,而是具體劇情的打磨,以及各種勁爆的演出效果的呈現。

這類遊戲要做到的基本點是,不但要給玩家提供緊張刺激的電影般體驗,還要有不錯的戰鬥機制,來強化遊戲的可玩性。

《傳奇·長安》和《秘境·夜郎》都運用了大量的人物動作捕捉和表情捕捉技術。

但因為《秘境·夜郎》的特殊性,在這方面的投入,就要比《傳奇·長安》多出三倍的拍攝量。

這些拍攝量照馮俈的說法,足夠剪出一部二十集左右,劇情緊張刺激的電視劇了。

剩下的還有建模上的難度。

開放世界遊戲地圖的要點是像在平面上撒豆子,所以整個平面的區域規劃要好,至於縱向上,則沒有太多的要求。

但《秘境·夜郎》則不同,因為整個劇情的連貫性,所以不可能設計多龐大的地圖,甚至不少地方,只能設計一些比較狹小的地方來增加刺激感。