第三百一十三章 對戰遊戲的秘密(下)(第2/2頁)
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一是必須利用微光強大的視覺體驗,從各個方面來最大化這款對戰遊戲的畫面表現力和遊玩時的視覺體驗。
二是增加遊戲的對抗性,這一點可以不那麼刻意,尋找合適的引導方式,,畢竟有了全擬真的微光畫面後,一切的引導就可以以現實為基礎,做起來並不會太難。
三是增加遊戲的可玩性,儘量設計一套系統,以比較小的更新方式讓玩家不斷能體驗到新鮮感。
初步的想下來,這款對戰遊戲還是要吸收前輩的經驗。
首先要有新鮮感,那還是以各種英雄為遊戲單位最合適,這樣只要增加新的英雄就可以擁有新鮮感。
對戰類遊戲還需要一個場地,也就是地圖,通常這張地圖都會是固定的,不會有變化。
但陳天材覺得沿用這種方法不適合微光遊戲,他決定用世界編輯器的隨機功能設計一個每一場都不一樣的地圖,來增加遊戲的新鮮感。
作為對戰類遊戲,地圖其實也是資料平衡重要的一點,陳天材的這種做法其實有些冒險。
因為這類遊戲雖然也有運氣成分,但大體上是絕對公平的,一方或許在爭奪大龍時地形更有利,那另一方在爭奪小龍的時候地形就會更有力。
但他覺得隨機推演一張作戰地圖,是自己勢在必行的事情。
隨機推演表面上看代表著不確定性,但其實只要陳天材做好了該有的規劃,這張隨機推演出來的,每一場都不一樣的地圖其實並不會造成多離譜的不公平。
甚至因為世界引擎現在的高智慧性,完全可以在一方吃虧的時候,給他們一些補償。
在地圖上的這一點糾結是陳天材的小堅持,因為他覺得自己並沒有完全利用好隨機推演這個功能,他也準備透過這次遊戲策劃,探索出這個功能更多的用法。
如此,微光主機的對戰型遊戲的大方向就決定好了,剩下的就是找人,找時間開始正式做的事情了。
除了微光對戰類遊戲這個重點外,陳天材還想到了一個復古的主意。
之所以復古,是因為他決定在微光主機上做一款平臺跳躍型別的動作遊戲。
平臺跳躍動作遊戲,這幾乎是復古的不能再復古了。
但陳天材覺得把這個型別放在微光主機上一定很有意思。
現在遊戲的型別雖然定下了,但是平臺跳躍遊戲的具體小分支有很多。
單純的平臺跳躍,還有經典中的經典,銀河戰士惡魔城型別的,以及這幾年流行加入一些高難度,類似魂遊戲的那種型別等等。
但這並不是最終難題,最大的難點在於——
如何在全3d,如同三維空間裡的微光主機畫面中,製作平臺跳躍遊戲經典的平面畫面。
好在作為平臺跳躍遊戲宗師的老任早就有了答案,馬里奧系列早就有了型別的全3d畫面,陳天材到時候只要吸收經驗,根據微光主機的特性進行改良就好了。
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