作為o的製作公司,拳頭當然不希望運營的打法成為王道,打架多的比賽有觀賞性才是他們看重的方向。

所以在s6之後,他們對於版本的改動也越來越激進,總體的方法就是透過改動地圖裡的中立資源,讓前期對戰雙方的接觸變多,增多他們打架的可能性。

以前版本,下路的小龍資源只提供一些金錢,其實為了穩妥的運營,大可以放棄,不去和對方碰撞。

但後來隨著對小龍的慢慢加強,前期不取得小龍資源,就增大了失敗的可能性。

這樣的改動倒逼著比賽的碰撞增多,提高了o比賽的觀賞性,也讓o的反戰越來越好。

甚至到了最近改動最大的版本,前期不打架,全運營的隊伍要取得勝利特別困難。

陳天材是一名o比賽的老觀眾了,同時作為遊戲公司老闆的他事後總結起來,覺得拳頭公司這一步走的十分巧妙。

而且因為韓國賽區統治太久,o的比賽顯得有些無聊,常勝將軍雖然很厲害,讓人敬仰。

但同時,也會讓比賽逐漸失去懸念,畢竟你不用看比賽都會知道誰會贏,這顯得實在有些無聊。

運營的打法就代表穩這個字,基本上在很短的時間內就能看出比賽的走向了,有經驗的觀眾也會逐漸失去看比賽的興趣。

但o過渡到偏打架的版本後,比賽的程序會隨著每一次碰撞的後果而變化。

這一次一個戰隊打贏了,取得了優勢,但下一次對面又打贏了,這樣反覆橫跳就如同是足球比賽的比分十分焦灼。

雙方一個接一個拉平和超越比分,這樣的比賽毫無疑問精彩程度十分高。

這樣的改動也帶了百花齊放的年代,而作為打架歷史悠久的國內聯賽則順勢登頂,成為了o賽事新的王者。

……

開遊戲公司做遊戲並不能閉門造車,吸收前輩們的成功經驗當然是必須得。

陳天材得到這些情報也不是自己空想的,除了自己的思考之外,他還擁有著一隻特殊的小隊,用來幹這些事情。

以上的情報透漏出來的東西很重要,就是製作一款火爆的對戰型別遊戲,該以怎樣的設計初衷來完成。

這是陳天材自做遊戲以來,得到的最寶貴的經驗。

除了他當初思考的劇情是遊戲的靈魂之外,上面的這些道理就是對戰類遊戲的製作真理。

脫離了這些事情,想要做一款成功的對戰類遊戲,幾乎是不可能的事情。

到不是說離開了這一點就做不成好的對戰型遊戲,而是對戰遊戲的遊戲作為線上遊戲,要想維持長久的熱度,那麼就必須開展相關的電競賽事。

已讓更多的人能瞭解到自己的遊戲,從而給遊戲招攬來足夠的使用者。

有了使用者,那麼就有了基礎,也可以得到更多的收入,再讓自己的電競賽事更加火熱,獲得了這種正迴圈,才能讓自己的遊戲變得更好,更成功。

陳天材想要的,就是讓自己的對戰型遊戲完成這種正迴圈。

以這個為目的和思考的起點,陳天材做出了一些基本的設定。