但兩者單獨面對面的時候,boss擁有的能力是碾壓於逃脫者的,幾乎可以輕易殺死他們。

場景會在一個比較複雜的地形中,但是地圖不會很大,以讓這種不對稱對抗更激烈一些。

稍稍讓陳天材注意的點是:

這種型別的遊戲故事背景,清一色都是恐怖遊戲的背景,那些boss基本的遊戲型別都是各種鬼怪一類的。

再深挖一些,這種遊戲的型別發源點,就是從恐怖電影裡延伸出來的。

甚至陳天材還發現,這裡遊戲好玩和刺激的根源,也正是這些恐怖的故事背景造成的。

不得不說,這兩者的元素結合,就是不對稱對抗遊戲火熱的根本。

但陳天材稍稍一想,就知道這種型別的遊戲雖然很適合在微光主機上玩,但是離陳天材設想中的火爆上天的對戰遊戲還是離得很遠。

而且經過一番調查,陳天材也發現了不對稱對抗遊戲的熱度雖然很高,但是在遊戲圈子裡只能算是小眾型別的,而且它的天花板也清晰可見,上升空間根本不大。

造成這種情況的原因很簡單,那就是很大一部分玩家沒有意願,或是根本不會去嘗試恐怖背景的遊戲。

面對恐懼的最好辦法就是直面恐懼,但其實並不是所有人都有勇氣直面恐懼。

慫才是大多數人的本質。

發現這個問題的不只陳天材,炒飯大王卡師傅也發現了。

例子就是卡師傅的招牌《生化危機》系列。

三上真司製作的前幾代雖然口碑都很好,而且遊戲氛圍也沒變,但是這個系列銷量最高的恰恰不是前幾代被奉為經典的那些。

而是五代之後,被老粉指責走上邪路,沒那麼多恐怖氛圍的幾代。

綜上所述,陳天材只能放棄這個看似比較美好的選擇。

不過這件事還是和那些運動類遊戲一樣,將來可以讓第三方公司來製作。

備選方案裡當然少不了射擊遊戲這個型別。

但這裡面還是有一些問題。

射擊遊戲雖然沒有了恐怖遊戲這樣的門檻,但作為電競賽事的選擇來說,很小眾。

這種型別的比賽雖然也有觀賞性,但是由於射擊遊戲的特質,決出勝負的時間太短了,通常觀眾們還沒反應過來,對決就結束了。

一秒鐘放在射擊遊戲的對決中可能就算長了,從事射擊遊戲電競的選手有著更強的反應速度和實力,一秒鐘用得好的話,夠他們秒殺三個對手了<oba賽事能火爆的原因,就是在這方面佔了優勢。

雖然也存在秒殺的畫面,可一場激烈對決的團戰或是小規模碰撞,這個過程通常會持續十秒以上,有時會拉到超過一分鐘。

這樣的話,電競比賽觀賞性就很足了,觀眾有足夠的時間去欣賞這些對決的刺激場面。

喜歡我真的只想做遊戲請大家收藏:()我真的只想做遊戲書更新速度全網最快。