但他們倆的策劃書也都各有特色,偏向文案工作的馮俈貢獻出得兩個策劃書,都是偏向劇情的遊戲。

有趣的是,這兩個偏劇情的遊戲其實都是馮俈參與專案留下的邊角料,用的故事背景就是《傳奇·長安》和《讚歌·無限》。

遊戲的型別就是敘事遊戲,沒有什麼戰鬥或是要多思考的點。

拿一個相似的遊戲作為比較的話,大概就是《行屍走肉》那種,遊戲的玩點就是體驗劇情。

出現這樣的情況也是很正常的,因為作為讚歌網路迄今為止最大的兩個專案,馮俈在自己的文案工作中誕生了大量的靈感,那些富餘的資料也足夠馮俈來發揮。

這種遊戲製作起來是比較簡單的,考驗的只有劇情怎麼樣。

最大量的工作也就是場景和各種貼圖,作為新手的練手作來說,是相當合適的。

李柱的遊戲才能是比較全才的,幾乎和裴光明不相上下,只不過因為性格的原因,不是太適合做獨立的管理工作。

雖然他起步比較晚,但進步神速,尤其在各種關卡設計,動作系統的沉澱上是最多的。

裴光明給新員工們出了命題作業,陳天材也當然給李柱和馮俈出了命題作業。

因此李柱給出的兩個策劃書,也是偏向訓練新手的型別。

結合了他自己擅長的點,李柱的兩個策劃書都是動作冒險型別的遊戲。

因為是微光遊戲,所以在畫面型別上是沒有什麼選擇的。

李柱的策劃書雖然詳細地寫完了所有的戰鬥,動作,關卡的設定,但是唯獨沒有寫文案方面的。

這也是訓練新人的辦法。

首先,他們要做的就是馮俈的劇情向遊戲,透過近半年的高強度訓練後,就基本具備了獨自完成文案的能力。

而半年後他們完成了上一個專案後,自然就要利用自己的所學,去填補馮俈留下的空,把那兩款動作冒險遊戲的文案給完成。

為了培新,陳天材和鐵三角何可謂是下了大功夫,用的辦法幾乎就是像中學裡那樣的填鴨教育一般,除了手把手教之外,算是做到了極致。

人材永遠是一家公司前進的原動力,陳天材也格外重視這一點。

而且這種辦法可以順利的實施下去,並且成效不錯的,將來也會成為讚歌網路的慣例,繼續培養更多的人材。

關於微光主機內容方面,陳天材暫時是不怎麼發愁了。

讚歌網路目前已經擁有了超過一千五百名遊戲開發人員,這樣的員工數量,放在業內也是相當大的規模,足以支撐起微光主機的內容製作。

雖然這些員工裡大部分都是新人,但在遊戲開發這件工作上,有時候新人也是一種優勢。

就拿陳天材自己來說,他算是已經入行快六年了,他製作的遊戲就超過了六款,雖然內容和體量有所區別,但也著實將他暫時掏空了,再想要更多的好點子,就需要時間的沉澱。

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