時間很緊,經過了前期測試,《讚歌·無限》在陳天材看來幾乎是沒什麼問題了。

可曦光工作室負責的《特維斯王國》卻給陳天材帶來了一些麻煩。

麻煩是各個方面的,幾乎是全方位的爆發。

無論是美術,關卡設計,角色模型,還是動作系統,以及難度曲線,曦光在《特維斯王國》這個專案上,全部遇到了問題。

表現就是曦光工作室的進度很緩慢,基本上是開發三天,改造兩天,剩下一天反省錯誤,無法達到陳天材預期的速度。

也好在這只是麻煩,而不是頻頻出現重大的錯誤。

出現的原因也很簡單,就是經驗的問題。

這也是在陳天材的預料之中的。

畢竟曦光成立還不過七八個月,能做出《劍與魔法》這種小品級遊戲就相當不錯了,碰上《特維斯王國》這種比較大型的專案,出現這些問題不奇怪。

從專案的跨度上來說,《特維斯王國》是難於正陽這一批人,當初製作的《獵殺危機》的。

主要的原因是,單機遊戲的製作不是一幫新手能玩得轉的。

《獵殺危機》雖然也有單人劇情,但其實主打的還是線上聯網對戰,單人劇情也是以賽季的形式,一點點做出來的,平均每個賽季不過更新兩個小時左右的劇情。

對於當初還很稚嫩的正陽工作室來說,是一個循序漸進的鍛鍊過程。

在這個過程中,陳天材帶領著這批老員工逐漸找到了每個人的定位,也慢慢照著前輩們經驗摸索出了符合自己的單機開發模式。

最主要的是,那時候陳天材很閒,幾乎是全程陪跑式的做完了《獵殺危機》。

而現在讚歌網路馬上就要面臨更加巨大的誇張,再採取陳天材原來那種小作坊式的親力親為,就算是累死他也不行。

遊戲開發不光是盯著遊戲本身哪裡好,哪裡不好。

身為讚歌網路的總設計師,陳天材現在最重要的是推行正陽已經建立好的模式,同時把有能力的人扶上去,讓他們來進行最合理的佈局。

所以陳天材馬上去做的不是教曦光人該怎麼做遊戲,而是認真檢視了世界編輯器記錄的各種資料後,對曦光工作室的各個部門進行了調整。

遊戲開發的小組數目是很多的,這些剛進來的員工也並知道自己擅長的究竟是什麼,可陳天材在世界編輯器上看得到,所以對人員的分組進行調換,就能緩解很大一部分他們出現問題的原因。

除此之外,就是再對曦光各個工作組的領導層進行調換,把一些並不適合做領導工作的員工重新扔回正陽工作室,再相應地調換一下人員。

這套動作說起來容易,可等陳天材都做完後,已經是六月初的時候了。

看著曦光對《特維斯王國》漸漸開始上手後,他才逐漸放下心來。

另外,他讓已經明白自己使命的鐵三角抽出時間,輪流去抓《特維斯王國》的進度,進行具體的技術協助。

也就是現在陳天材手上已經擁有了將近五百名經驗豐富的員工,他才剛背離原本循序漸進的培養計劃,直接採取讓曦光跨步式前進,直接開始做中大型單機遊戲的計劃。