當時那個時代,還未發跡的契丹人就盤踞在遼中地區,它的南邊是已經統一了半島的新羅,西邊是正在盛世的大唐,而東邊黑龍江地區則是大唐扶直的渤海國。

因此大唐對契丹的政策就是壓制,基本不讓通商,而且渤海國與契丹素有冤仇,因此也不相往來。

於是南邊的新羅就成了連線這三個地區的關鍵,契丹人若想得到要緊的物資,只能依賴新羅的行腳商人。

大唐對將士一項待遇很豐厚,基本上糧草物資都是最上等的。

而蘇童駐紮在此處,又是四處跑的哨騎,自然就漸漸玩起了這個搗騰的生意。

當然,私自倒賣軍資是死罪,蘇童不可能這麼幹,他只是和本隊的兄弟們湊了個份子,然後去採買物資,去交易得到契丹人的黃金或是白銀。

說到底,這會已經不算是喬裝打扮了,而是他們本來就是做這個的,無論身上的服裝,還是平常新羅行腳商的習慣都是模仿的惟妙惟俏。

遊戲進行到這裡,還是在玩家的控制中,不過這一段路程屬於看風景的級別,目的是當然還是炫技,展現《傳奇·長安》的畫面質量。

這張地圖屬於整個遊戲的前傳,前面的過場動畫直到這片樹林和湖泊,以及後面的契丹人集聚地,都在一張地圖上。

這裡的山川地貌雖然複雜些,但沒有太費神的建築,因此建模的難度很低,於是也拉大了這張地圖的面積,幾乎所有的地方玩家都可以探索,甚至陳天材在這張地圖裡藏了不少彩蛋。

就比如現在蘇童行走的湖邊,要是那個玩家來了興致跳到湖裡,自然也有不一樣的發現。

這也是開放世界遊戲最大的好處之一,一個完整的,有著無窮秘密的世界展現在玩家面前,可以提供很長時間的遊戲體驗。

但大地圖也給開放世界帶來了一個問題,那就是跑路的時候怎麼才能讓玩家感到不無聊。

要知道最近幾年的開放世界遊戲,地圖做的是越來越大,雖然都有傳送點,但玩家最少也得親自過去一趟,這中間耗費的時間不少,有的甚至在十分鐘以上,這大大消減了劇情的連貫性。

而要是在這段跑地圖的途中安排些支線任務,或是突發事件,當然也是一種填充遊戲過程的辦法。

可這些任務通常重複性很高,很難調動玩家的積極性,而且這些任務的獎勵肯定不能太豐富,於是這樣的設計幾乎成了一項浪費時間的工作。

縱然優秀的遊戲設計公司有著超凡的能力,可能把這些甜品式的任務做得內容很深,但好的點子是不多的,這樣是費力不討好的舉動。

因此如何控制玩家開地圖的節奏與時間,還有讓玩家從跑地圖中怎麼得到除了風景以外的樂趣,這成了開放世界繼續發展的一個大問題。

在陳天材目前玩過的開發世界遊戲來說,解決這個問題最好的還是老任,而代表作當然就是《荒野之息》。

他看過老任時候分享的開發經驗,以瞭望塔為基礎,老任將整個遊戲地圖按照強迫症似的方法先分割成一小片,一小片。

然後在這些被分割好的區域中,老任填充了大量的遊戲內容,從怪物到寶箱,再到小型神廟,這也是《荒野之息》的開放世界為何如此迷人。

因為有了這些詳細的內容,看似空曠的荒野實際上處處充滿了驚喜,能玩出這種花來的也就只有老任了。