隨後世界編輯器上出現了【推演結束】的字樣,接著整個《讚歌》的遊戲畫面又回到了最開始的階段。

這一次《讚歌》裡的小人沒有出現在地表,反而開始在地下挖掘起來,依舊是乾的熱火朝天。

不過依然有一些小人悄悄向上挖崛,繼續朝著遊戲畫面之外前進。

“還不如叫群魔亂舞。”

陳天材觀察到這裡,已經完全明白了【隨機推演】的用途。

就是打破原本的死板指令,讓世界編輯器出產的小世界擁有無限可能。

不過以《讚歌》的遊戲場景來說,就算【隨機推演】一百遍,估計也就四五種可能。

就現在挖地的場面,陳天材已經是第三次看到了。

這其中的原因就是:《讚歌》的遊戲世界太單薄了,只有這麼一個場景。

雖說《讚歌》已經建立了一定程度的世界觀,可能推演的程度太低了,體現不了【隨機推演】這個功能的強大。

而作為資深玩家,以及步入百萬殿堂的陳天材來說,這個【隨機推演】可就太厲害了。

隨機性加上游戲有沒有搞頭?

太有搞頭了!

陳天材對這點深信不疑。

早到十多年前的隨機地下城類rpg,再到近幾年大火的《以撒》和《死亡細胞》。

這些案例都在告訴遊戲廠商,玩家們是多麼喜歡這種無限可能的挑戰性,以及每一次都是一個新遊戲的新鮮感。<oba類遊戲也擁有隨機性。

因為每一個風男都會有不一樣的死法,他是08還是012都沒法判斷。而

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沒開啟一盤對戰,你也不知道自己是四打六還是一打九。

不過這些遊戲的隨機性都體現在地圖上,以及玩法帶來的新鮮感。

【隨機推演】這個功能就厲害了!

《讚歌》裡的小人都想往遊戲畫面外鑽了,可見遊戲場景搭載完善後,這種隨機性會如何多變。

這個新功能也給陳天材關於《讚歌2》帶來了靈感。

畢竟要論起隨機性,沒有什麼東西能比得上宇宙了。

而恰好,《讚歌2》的故事就是發生在星空之中,這個新功能可謂是恰逢其時。

原本的設定中,陳天材打算製作二百個以上的天體,然後用業內成熟的技術創造這種隨機感。

雖說才打算製作《讚歌2》,可它在陳天材心中早有了腹稿。

遊戲的主場景是在飛船上,副場景,背景就在宇宙中。

有了【隨機推演】的功能後,陳天材只需要製作好主場景,然後就盡最大可能從網路上下載人類已經探知的宇宙。

接著使用【隨機推演】讓飛船在裡面遊蕩就就行了,只有碰上了類地行星後,才給遊戲完結的可能。

在這些可能性中,陳天材只需要摘取出最有故事性的推演結果,然後將它們組合在一起,做成《讚歌2》的正式版本。

“一千個讀者就有一千個哈姆雷特,十萬個《讚歌2》玩家就會有十萬個不同的遊戲經歷。”

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