新功能很強大,不過陳天材也沒有因此失去嚴謹的判斷力。

隨機性雖然能給遊戲帶來無限可能,但凡事都有一個度的問題。

並不是所有型別的遊戲都適合這種隨機性,就比如《傳奇·長安》,它的主線故事是固定的,除了設定好的多結局之外,其它選擇權都在玩家手上。

而隨機性是遊戲廠商要把握的,用在什麼專案上,用到什麼程度都是要謹慎思考的。

“嘶!”陳天材想到《傳奇·長安》後,突然想到了一個盲點。

npc!

npc可以用上【隨機推演】這個功能!

智慧助手的解釋果然智慧!

現在的遊戲npc都是一個個死板的建模,只會按照指定的方式行動,而且動作古板,僵硬。

這一點從網遊上就能看出來。

那些時不時跳來跳去,像個跳蚤一樣的人物。就算沒有頭上的標籤,也絕對能判斷出這是一個玩家。

而那些npc就完全相反了,老實的就像流水線上剛被電擊的豬一樣。

《傳奇·長安》作為一款3a級別的單機,這裡面需要的npc就更多了,就算是套模,預估計也得上百個npc模型。

陳天材現在打算讓這些npc活過來,他們可以去任何地方,也可能發生任何衝突,只要不在主線故事的範圍內。

玩家在做支線或者亂逛的時候,就會看到這些npc發生各種故事,產生各種行為。

讓玩家們感覺道,這些npc幾乎是活在遊戲裡一樣。

陳天材之所以準備製作《讚歌2》還有另外一個想法。

那就是在《傳奇·長安》的餅還沒烙出來前,先給讚歌網路的粉絲畫張大餅。

至於進度什麼的,那就是‘在做了,在做了。’,反正玩家也不能時時刻刻監視他。

雖說如此,陳天材也是一個很勤奮的人,打算在明年的e3之前就拿出《讚歌2》的試玩版。

也就在那個時候,陳天材相信自己的員工已經能把《傳奇·長安》的餅給烙出來,最起碼ogo和宣傳片肯定到位。

在烙餅這件事上,他覺得自己還是挺有節操的。

不像這兩年的遊戲大廠,畫出個ogo就當成餅了。

真當玩家們啥都吃?

“哎,《銀河戰士》新作怎麼還沒訊息,難道是第三次重做了?”

想到ogo餅,陳天材就覺得心裡發堵。

手指敲打在鍵盤上,陳天材覺得唯有ord裡那些逐漸增多的字元能給他帶來一絲溫暖。

……

時光飛轉,轉眼已經到了《獵殺危機》2.0版本的發售日。

下午四點半。

此時,所有的員工都在樓下的休息區,開始盯著《獵殺危機》2.0版本上線後的情況。

不過比起上個月,新員工們都放鬆了下來,拿著手中的飲料,開始和身邊相熟的同事笑著說著。