三天之後,程式設計師們紛紛復工。

他們活力滿滿的開始工作。

諸神之戰的建模已經完成了很多。

沈益找人設計了三十幾個人物。

因為要貫徹可持續發展的理念,沈益沒有一股腦將所有諸夏神話人物做出來。

他將各大神話體系的神都做了兩個放在上面。

諸夏的陣營中有伏羲、女媧、孫悟空、二郎神、三太子…

希臘神話有阿波羅、赫拉、蓋亞。

還有霓虹國的伊邪那岐、天照。

至於南亞的神仙國……還是算了吧。

他們的神仙據說有三千萬,數都數不清。

沈益從一開始,就打算將對局時間,控制在30分鐘以內。

DOTA往往打一局都能打到一個小時,這麼長的時間,如果贏一把可能很高興。

但是輸了的話玩家的負面情緒應該會很大。

“我他媽花了一個小時還打輸了,廁所不敢去,膀胱快憋炸了。

所以我玩這遊戲的目的究竟是為了什麼?”

“我到底在幹什麼?玩這個遊戲有意義嗎?辛辛苦苦一個小時,然後輸了,這不浪費時間嗎?”

這是很多普通玩家都會湧現出的想法。

所以壓縮遊戲時間到半小時之內,最好是15到25分鐘,更能讓普通玩家感受到遊戲的樂趣。

況且很多人下班之後,可供消遣的時間就那麼幾個小時。

現在最主要的是設計角色的技能。

沈益打算一個角色五個技能。

一個被動和四個主動技能。

這一點並沒有什麼好爭議的。

為了技能的多樣性。

他將設計角色技能的工作放給了程式設計師。

幾乎每人兩個,都得做完。

讓他們自己去想,根據這個人物在神話和影視中的形象,去揣摩設計。

做出來之後,沈益到時候再看看內測效果,究竟有什麼不足,適當削弱增強。

沈益自己設計了女媧,女媧是傳統神話中造人的神,他打算將其塑造成一個輔助。

被動五色石,積累輔助和擊殺之後提升技能威力。