這些例子說明,做不做得出好遊戲和資產多少無關。

只要用心做,玩家肯定會買賬的。

他想了很久,終於選了一個最合適試水的遊戲——神廟逃亡。

這個遊戲非常容易做,而且劇情比較單調,就是一個人在路上不斷跑,要跨過各種的障礙物。

人物的形象也可以做成廣陵,這樣能夠增加一些互動。

不過這個遊戲是3D的。

他現在可以做個簡單的2D試試。

2D的遊戲,製作起來比3D的要簡單得多。

所以先用這款遊戲試試水,自己一天多開發幾款遊戲,就能廣撒網多撈魚,迅速積累遊戲使用者。

如果他有本事整出幾個大作品,這個遊戲專區甚至有可能成為國內的steam。

沒有多想,沈益就開始做遊戲了。

他先是將廣陵的形象縮小,做出奔跑的動畫之後,開始做逃亡的格子。

他才剛剛上手就發現有很大的問題。

神廟逃亡2D版本根本就做不起來啊!

首先,如果畫面是2D,那麼它做出來之後只能像動畫片一樣。

向左、向右轉場是非常僵硬的。

如果強行做出來的話,那完全就是一個劣質遊戲,完全比不上3D的神廟逃亡。

這個遊戲只有做成3D才能火的起來。

&nax和Maya這些3D建模的軟體他不太熟練,如果現在去做3D模型,那完全是避長揚短。

雖說面板形象能外包,但3D模型外包起來貴的很,人物、場景、道具都可以要3D的。

而且以現在的技術,他並不認為外包能夠做的多好。

做出來也不一定能回本!

所以他捨棄了這個方案。

他選擇做成超級馬離澳那樣的2D遊戲。

省時省力,不用花太長的時間,在下個星期的這個時候做出來就行。

他的計劃是遊戲海戰術,以後還要做更多優秀的遊戲,所以就先用這個練練手。

所以這個遊戲有了“逃亡”的概念。

既然是逃亡,那就得有大反派追殺主角吧!

沈益看向桌面的720安全衛士圖示,已經選定了追殺主角的大BOSS。

就是你了!

這個遊戲肯定不能直接將對手的名字直接貼上去的。

那就叫做赤發鬼吧!

而且反派追殺主角也需要有個理由。

沈益靈機一動,720打壓自己是因為自己動了他的乳酪。

他的心中思緒萬千,立刻就編造出來了一個故事:

故事發生在很久以前。

在遙遠的東方國度,有一隻燒殺搶掠的妖怪,搶走了皇帝最珍貴的寶物。

皇帝派遣國內最強大、最年輕的劍客廣陵前去屠殺妖怪,奪回寶物。

帥氣的少年廣陵就臨危受命,跨過萬里前往妖怪的老巢。