《潛伏》的熱度繼續。

因為題材討喜,獲得不少榮譽和肯定。

宣傳工作向來是我兔的核心。

重中之重。

樣板戲因為太陳舊,觸達不了年輕使用者。

監管部門迫切需要更優質的紅色作品。

意識形態工作對哪個國家都是核心。

《潛伏》就在這種情況下冒頭。

……

很多人仍然把遊戲當做電子鴉片,卻沒想過遊戲背後的重要意義。

如果只是單純的娛樂、斂財,荼毒青少年,以監管層的決斷力,早就大棒伺候。

再大的利益群體也抵抗不了國家意志。

之所以對遊戲採取預設的態度。

是因為其承擔了更重要的期望。

國家競爭!

相比於影視作品的代入感,遊戲的沉浸感帶來的意識形態入侵更加強烈。

尤其是在青少年三觀還沒有形成的時候,遊戲的沉浸感很容易深刻影響人們的意識形態。

想一想《星際爭霸》的塔薩達爾,《暗黑破壞神》的艾丹,《魔獸爭霸》的阿爾薩斯,《魔獸世界》的伯瓦爾……

這裡面有一個共同的主線:犧牲個人去封印大魔王。

對比一下美國千禧年之後十幾年的反恐戰爭。

雖然是利益集團推動,但是民眾參與的熱情,也是前所未有的高。

遊戲在裡面的作用不可忽視。

潛移默化中影響了一代美國青少年,使他們願意犧牲奉獻自己,為全世界壓迫的人民打破禁錮尋求自由(名義上)。

……

未來國與國之間,既是科技與軍事實力的對抗,也是意識形態與文化的競爭。

當外國青年在玩中國遊戲人物的時候,對中國文化的理解和認可,遠比斥巨資蓋孔子學院或招收黑人留學生,實用且軟性的多。

很多人會說,我玩紅警、星際、魔獸什麼的,只顧玩,裡面的人物背景和故事,一竅不通,也絲毫不關心。

卻不知道很多影響都是不經意完成。

不說別的,很多人罵孔子,鄙視中醫,但在日常生活中不自覺就被傳統影響。

……

《潛伏》在年輕使用者群體中的影響力,讓致命武力這家公司第一次進入高層視野。

上面很早就意識到傳統的宣傳方式不但起不到作用,甚至會激起青少年逆反心理。

社會在發展,宣傳方式也要與時俱進。

專門有人負責這項工作,對於市場上湧現的優秀作品和有潛力的製作團隊,都要給予一定關注。