對於《dota》這款遊戲,雖然是星雲遊戲出品的新作。

可在這之前其實無論是玩家,還是遊戲業界都是有一點把不準的。

主要也是多重原因導致的,魔獸rpg地圖、看不太清的玩法機制、可以說如果不是星雲遊戲出品,基本上在遊戲圈都打不起多少的水花。

但在《dota》上線一週後,強勢的增長勁頭卻是讓遊戲業界的不少設計師都驚了。

多重的推廣,讓《dota》完全擴散到了各類遊戲玩家受眾的群體裡面。

而且免費遊玩的模式,加上區別於前世更加友針對於新手的教學,還有各種飾品狂送的機制與策略,都讓很多玩家入了這個大坑。

尤其是在上線一週後,星雲遊戲在所有玩家驚喜的目光中竟然來了一波反向跳票,表示將在不刪檔測試完畢之後進行遊戲的無縫正式開放,屆時還將會在後續更新額外的相關活動,這一下子也是讓玩家產生了期待的情緒。

除了跟星雲遊戲的推廣有關,更重要的還是越來越多的玩家,體驗到了《dota》的魅力。

拋開競技還有各種戰術點不談,只說遊戲帶來的正面反饋,實際上《dota》跟《魔獸世界》這樣的mmorpg都是一樣的。

那就是數值帶來的成就刺激、社交的互動,還有探索的新奇。

&nmorpg遊戲,主要的核心點就是這些。

玩家們日復一日的肝副本刷裝備,還有各種陣營與幫派的活動,這些都是mmorpg的樂趣所在,只不過對mmorpg這種遊戲來說,它所需要耗費的時間相當長。

而《dota》則不一樣,一盤遊戲的時間在25分鐘45分鐘左右,並且將這些正面反饋全部匯聚到了一起。

&nmorpg中的數值刺激,也就是下副本刷裝備,這一點就如同《dota》裡面的玩家操作自己的英雄去刷錢出裝備一樣。

絕大多數的玩家,打《dota》這一類遊戲的時候,基本上都有一個情況,那就是無論輔助還是核心,有時候看見了一波兵線,這腳就邁不動路了。

又或者在野區裡面看到了兩三波屯著的野怪,有時候都會想著去清掉,再加上擊殺掉小兵出現的金幣聲,這種都是數值帶來的刺激。

看著自己的英雄從1級手無寸鐵,甚至可能打不過兩波兵,伴隨著打錢升級到了後面兩個技能一波兵,這就是最直接的數值刺激。

&nmorpg這種需要時間來養成收集的數值刺激,直接濃縮到了一盤遊戲的時間裡面。

其次就是社交屬性了,如同《魔獸世界》的競技場還有副本一樣,《dota》對於團隊協作的要求也相當之高,再加上戰爭迷霧的存在,隊友的有效交流則就是一種必然需要面對的情況了,從而也給玩家增加了社交的屬性。

可以說一個配合默契的團隊,能夠有效給出各種資訊的隊友,絕對能夠讓遊戲的勝率提升一大截。

最後也就是最為核心的一點,那就是新鮮感。

&nmorpg而言,除了初見副本的驚喜外,其實後面更多的是副本帶來的裝備產出,單純就打副本而言其實並不能夠算作是樂趣了。

因為本身副本的boss,小怪都是不會變化的。

路線打法也都是既定好的,就算出現差錯那隻可能是壞的方向,例如某個奶沒奶好,某個輸出划水了或者走位沒走好亂了仇恨團滅這種。

而《dota》則不一樣,遊戲中有太多的不準確因素了。

像很多玩家可以玩幾百把,上千把同樣的英雄都不會覺得膩味。

一方面是英雄的有趣跟可玩度,另一點那就是每一盤帶來的不確定性。

不一樣的英雄,不一樣的對手,不一樣的隊友。

這一把我可能100的開局,超神帶動全場。

也可能010的開局,化身在趙雲懷裡哭鬧的阿斗。

又或者是勢均力敵打的酣暢淋漓,最後險勝或者失敗。

每一局都是全新的體驗,這也讓玩家期待著下一把遊戲的體驗。

上一把輸了的想著下一把就可能贏,我贏一把就去睡覺。

上一把贏了的想著下一把繼續贏。

上一把自己是趙雲,但隊友是四個阿斗的玩家會想著,阿斗跑到對面自己家全是雲哥。