看著面前的戰鬥系統設計,會議室裡面的眾人都是有一點懵。

秦毅跟孟佐還有楊忻與阮寧雪等老人們對視一眼。

看出來了,看出來了!

這什麼忍者跟武士背景,什麼劍戟片風格,什麼櫻龍跟不死之力,這一點都不重要啊!

真正重要的關鍵元素,這尼瑪就是一個純正的魂類遊戲啊!

再想一想之前會議剛開始陳旭說的話,眾人都是無語了。

“陳總,這在《生化奇兵》系列後帶來一個只狼,我們感覺玩家可能有點遭不住啊!”孟佐有一點忍不住說道。

陳旭笑了笑:“怎麼會呢?你們沒發現,這一作跟以往的魂類遊戲有了很大的不同嗎?以往的魂類遊戲玩家只有一條命,但在只狼裡面有兩條命了,死後還可以半血復活一次。”

聽你胡扯!

楊忻、阮寧雪等人都是一陣無語。

“大家別這樣看著我,難度這一塊大家不用擔心,後面我會酌情調整的。”陳旭看著眾人說道。

難度過高會調低,當然難度如果沒有達到陳旭的預期,那肯定得調高啊。

畢竟這麼多年過去了,再次給玩家帶來一款魂遊戲,不能讓他們失望啊。

“而且接下來我給大家說下地圖方面的內容,這一次《只狼》的地圖也會跟之前有一些不一樣,等我說完後你們就知道,為什麼我說其實難度看上去會比較低了。”陳旭笑了笑,看著眾人繼續開口說道。

黑魂和血源同樣也以關卡設計而聞名,這種關卡設計不僅僅是關卡中敵人的惡意。

更多的是一種對玩家行動規劃和節奏的把控。

比如機關、怪物還有捷徑。

可以說魂系遊戲,更偏向於探索,這也得益於良好的關卡設計。

而在《只狼》裡面地圖設計上,則就有一點不一樣了。

因為最大的特點,那就是遊戲中的只狼,可以進行跳躍而且還是二段跳,再加上鉤鎖的設定。

讓《只狼》的地圖變成了立體式的,同時給予了玩家更高的移動能力後,取而代之的就是更加高的自由度。

如同黑魂前傳裡面,玩家位於傳火祭祀場也就是中心點,可以前往小隆德遺蹟、地下墓地、不死街一樣。

在《只狼》裡面則更進一步,遊戲中玩家根據劇情來到了葦名城之後,將前往源之宮、仙峰寺、水生村三個不同的地方。

但選擇去哪裡,這裡玩家就可以進行抉擇了。

同時《只狼》還有一個比較討巧的地方,那就是對於資源的利用。

以葦名城為例子,從黑夜中只狼從谷底爬出帶著九郎逃離,再到被弦一郎斬斷了左手前去葦名城尋找九郎,以及內府入侵葦名城陷入戰火,跟葦名一心死後葦名城淪陷。

不同的時間段,雖然同樣是葦名城可遇到的敵人怪物分佈,還有路線都會發生一些微妙的變化。

雖然是同一個地圖場景,可環境發生不同的變化,並且新的怪物也不會給玩家帶來多少重複感,反而會對地圖的理解更加深刻。

除此外遊戲裡面兩段跳的加入,一樣給予了玩家更高的自由度,只要對地圖足夠熟練,完全可以前往一些平常無法前去的地方,又或者更好的進行跑酷。

當然除了這些外,遊戲裡面怪物的設計也非常出色。

相較於黑魂跟血源裡面基本上是屬於失去理智的怪物不同。