第八百六十一章 門檻與內容深度(第2/2頁)
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用的好,你能夠暴打別人;用得不好,那自然是被別人暴打。
此外大亂鬥還有獨特的道具戰設定,裡面的道具從刀劍、魔法到科技大炮,應有盡有。
如果說傳統的格鬥遊戲是將運氣成分完全剝離開來,那大亂鬥則恰恰相反,在亂鬥模式中增加運氣成分。
拿到一個好的道具,例如黑洞、無敵星、緩時器、火箭噴射器直接翻盤也是有可能的。
除此外還有各種種類繁多的地圖,配合上特別版中最高八人混戰的特點,直接讓遊戲的娛樂屬性發揮到了極致。
另外就是特別版任斗的單機內容‘燈火之星’了,更是達到了系列之最。
甚至很多從DX跟X以及初代走來的大亂鬥玩家都由衷的稱讚,可能以後再也不會有這樣一款堪稱奇蹟的遊戲了。
因為這並不是簡單的將一個IP拿過來直接用那麼簡單,從動作、細節,甚至是出場的順序。
還有遊戲中的各個道具,地圖以及所謂的命魂,都能夠讓熟悉這些IP的人會心一笑。
就如同前世的知名遊戲人所說的那樣,這是一款由很多不同的角色、複雜的音樂、大量的員工,以大亂鬥作為銜接,讓玩家、使用者、開發人員、所有有著不同愛好的玩家都被連線到一起的遊戲。
而這款遊戲之所以有這樣的魅力,也跟前世的一個傳奇遊戲製作人有關:櫻井政博。
跟一些業界其他知名的遊戲製作人,例如小島秀夫、宮崎英高等等不同。
櫻井政博的名聲沒有那麼大,可如果說在業界選擇一個最懂玩家最懂遊戲的製作人,那麼毫無疑問櫻井政博首當其衝。
尤其是X的臨危受命,宛若三國中劉備白帝城託孤一樣,當時病種的巖田聰託孤櫻井政博,在E3上隨著大亂斗的發售日期定在巖田聰生日第二天時,櫻井政博的那一句‘啊,終於發表了啊,那麼,今天稍微哭一下,應該也沒有關係了吧?’更是給這款遊戲增添了些傳奇色彩。
“亂鬥、道具、沒有100%血量跟搓招的格鬥遊戲!”聽見陳旭的話,秦毅等人都是發出了驚歎的聲音。
這簡直是顛覆了他們對於格鬥遊戲的認知。
不過很快,又有一個問題出現在他們的心頭。
“但陳總這樣設定,遊戲的下限門檻是降低了,可會不會沒有了深度?”
秦毅等人有一些擔憂。
一款遊戲需要簡單的上手門檻不假,格鬥遊戲就是因為上手門檻太高而失去了市場。
想一想一款遊戲,而且還有競技屬性,技術不過關就要被暴打,完全得不到正面反饋。
同時學習成本還高,十幾二十多個角色,每個角色從小技能到大招,各種各樣的搓招要你背。
早期因為沒有多少遊戲選擇,或許你還會主動學這遊戲怎麼玩,但有足夠多的遊戲,你還會選擇麼?
這也是為什麼,越來越多遊戲開始簡化的原因了。
但簡化不代表就是好的,因為一款遊戲如果沒有深度的話,那就會淪為快餐遊戲。
而作為格鬥遊戲,沒有了這些設定,難道不就是失去深度了麼?
就如同《戰神》裡面,不需要玩家去手動連招了,而是給了一個一鍵連招的功能。
那《戰神》這種偏動作向的遊戲,還有什麼可玩的地方,只是單純看一遍劇情?或者是刷一身高屬性的裝備打碾壓?